«WASD»: Меньше, но лучше. Творчество студии Amanita Design
«Ламповое» инди явление – уже давно всем известное и ставшее популярным. Игрокам оно нравится за особую атмосферу, а разработчики рассматривают его как практически беспроигрышный в финансовом плане вариант. Но есть и такие студии, которым просто нравится делать добрые игры, и к таковым относится Amanita Design. Concepture публикует анализ творчества чешской студии.
Вряд ли можно создать игру, которая будет хотя бы приблизительно похожа на то, что делает маленькая чешская студия Amanita Design. Их богатые на детали, вручную прорисованные миры обладают уникальными атмосферой и эстетикой. Последний релиз команды (Samorost 3) случился еще в марте этого года. Он оказался самым большим и амбициозным из проектов студии. Но несмотря на это, разработчики сохранили свой уникальный стиль (а мы знаем, как чаще всего бывает с маленькими студиями) и приверженность собственным методам в разработке и дизайне игровых миров. Я решил приурочить статью о стилистике Amanita design (хотя и с опозданием) к вышедшей третьей части Samorost.
Чуточку фактов
Давайте немного поговорим о самой студии. На сцену Amanita Design вышла в 2003 году с дипломным проектом Якуба Дворски (он закончил Академию Искусств в Праге), бесплатной онлайн флэш-игрой Samorost. Проект вышел занимательный и получил две номинации: Top Talent Award – Номинант (2003), Webby Award – Номинант (2004). В 2005 году к Якубу присоединяется нынешний аниматор Вацлав Блин, и они вместе делают продолжение Samorost’а – Samorost 2. Вторая часть, надо сказать, вышла куда более зрелой, чем первая, и даже получила приз на IGF 2007 как лучшая браузерная игра. Помимо игр студия еще занималась созданием анимированных видеоклипов. А в 2010 Якуб лично взялся за проектирование кукол персонажей для фильма «Возвращение Куки». От проекта к проекту игры студии становились все сложнее и интереснее, начиная с Samorost 2 и заканчивая Botanicula. И венцом их творчества на данный момент является третья часть уже, наверное, культовой в узких кругах серии Samorost.
Samorost 3 и 3 золотых правила Amanita
Третья часть приключений маленького гнома получилась обворожительной. «Samorost 3 – наш самый большой и совершенный проект. Уровень детализации и аспектации мира выше, чем в любом другой нашей игре», – отметил Якуб Дворски в одном из своих интервью. Но, как ни странно, при выросшем объеме работы, команда разработчиков не увеличилась в числе – их все так же не более полутора десятка человек. «Весь процесс разработки занял у нас 5 лет, и мы действительно работали не покладая рук. В общем и целом, мир игры такой же, как и в предыдущих частях, с одним отличием – он стал больше и лучше во всем», – рассказывает Дворски.
И да, действительно, геймплей, как и внутриигровой мир Samorost’а, претерпели ряд изменений. Чехи хорошенько поработали над задними планами, а механика, кажется, доведена до совершенства. Декорации, в свою очередь, стали разнообразнее и интереснее. Но все эти тонкости не суть то, что делает серию особенной. Главным отличием Samorost от любой заурядной poin-and-click адвенчуры является то, что игровой мир живет сам по себе, постоянно движется и изменяется, всегда можно заметить мелкие детали, например, прыгающего козла, плавающую рыбу, пролетающие облака или пульсирующий гриб – ничто не стоит на месте. Самодвижимость – фишка всех игр Amanita Design. Если в обычных адвенчурах интерактивность среды зависит от активности игрока, то в любой игре талантливых чехов, все с точностью до наоборот, именно подвижное окружение побуждает играющего к активным действиям, все время хочется что-то изучить или в буквальном смысле потрогать, так как вокруг кипит жизнь.
Рассматривая особенности игровых произведений Amanita, нельзя забывать про уже не раз упомянутую стилистику. Дворски и ко всегда тщательно подходят к проработке декораций, для любой своей игры они стараются создать полноценный мир, о котором рассказывают средствами самого мира – мимесис преобладает над диегезисом или, проще говоря, чехи пытаются показать свои миры во всей полноте при помощи самих миров, а не рассказывать о них в текстах, как, например, это делает Bethesda в серии The Elder Scrolls. Такой подход определенно играет важную роль в создании атмосферы, так как внутриигровое пространство превращается в единую систему, в которой все связано со всем, а в культурном и эстетическом плане целостность нам очень нравится, ведь мы терпеть не можем незавершенность. В определенном смысле Amanita Design идет вразрез с современными тенденциями индустрии. Сегодня модными считаются sci-fi и cyberpunk стилистики. Студия же противопоставляет культурное начало (растительная стилистика, добрые и простые сюжеты) модному цивилизационному (эстетика механистического, мрачные антиутопические сюжеты), создавая настоящие сказки, которые мы так любили смотреть в детстве и которых сейчас так не хватает. Но, как и в любом из ряда вон произведении, в работах чехов есть несколько особенностей, которые, складываясь вместе, создают то самое нечто. И сейчас я попытаюсь выделить три ключевых аспекта в их стилистике.
1.Обтекаемые формы
Все части окружающей среды должны иметь округлые и обтекаемые формы. Таким образом разработчики добиваются положительной средовой энергетики. Ведь плавные линии и обтекаемые формы на бессознательном уровне связаны с ощущением доброжелательной атмосферы. Острые углы или резкие прямые линии свойственны искусственным объектам и традиционно ассоциируются с агрессией, злостью и механическим началом, именно поэтому cyberpunk стилистика так ими изобилует, а в мире Samorost их практически нет. В этом ключе интересно высказывание Фриденсрайха Хундертвассера, который говорил о том, что такое прямая линия в искусстве: «Тирания прямой стала абсолютной. Прямая линия – это нечто трусливое, прочерченное по линейке, без эмоций и размышлений; это линия, не существующая в природе... Любой дизайн, основанный на прямой линии, будет мертворожденным».
2.Мир как целое
Кажется, что разработчики просто обожают свои игры и, видимо, поэтому декорации кажутся такими настоящими и взывающими к изучению. Сама среда выполнена так, будто является единым целым и ощущается как полноценная экосистема. Не зря родной мир героя изображается как фантастическое животное, что явно сделано не случайно. Подобный прием способствует формированию у игрока определенного представления об игровом мире, нас постепенно ведут к пониманию того, что все части образуют живое целое.
3.Милые малыши и их безмолвие
Герой и неигровые персонажи должны иметь либо отрешенный вид, либо удивленный и вызывать сочувствие (вспоминаем Йозефа из «Машинариума» или компашку растений из «Botanicula»). Если вы внимательно посмотрите на любого героя из игр чехов, то заметите следующие черты: большие удивленные глаза, слегка приоткрытый или улыбающийся рот, тонкие руки и ноги, округлое тело. И не говорите, что герой Samorost не вызывает у вас умиления. Милые малыши обязаны вызывать теплые чувства, и они с этой задачей справляются. Герои игр Аманиты просто не могут не умилять, а их безмолвие лишь усиливает связь игрока с персонажем, так как заставляет как бы догадываться о том, что же думает веселый малыш? И как итог, ты ощущаешь мини-катарсис от того, что догадался и понял, чего хочет маленький гном, и тебе хорошо. Хитрые чехи.
Само собой, Якуб Дворски, будучи творческой личностью, куда более литературно описывает тот эффект, которого они с командой пытаются достигнуть, и совсем не говорит о тонкостях стилевых решений: «Я думаю об игре как о музыкальном альбоме. Первый раз вы слушаете альбом целиком. Позже находите несколько любимых композиций, чтобы слушать их снова и снова. И это именно то, что мы хотели сделать с нашей игрой – вызвать у игрока желание вернуться сюда. После того как вы закончите играть, для вас будет открыт целый мир. Идите куда хотите, ищите скрытые секреты или просто заново погружайтесь в атмосферу игры». Можно сказать, что талантливые чешские разработчики, не поддавшись модным тенденциям, создали целое направление, которое можно назвать «Naturalpunk».
Культура и традиция
Несмотря на всю уникальность работ чешской студии, в их трудах явно проскальзывает связь с культурным наследием, европейским и советским прошлым. Стоит только мельком взглянуть на любой скриншот, как сразу же возникают ассоциации с советскими мультфильмами. Да и Якуб определенно не скрывает этой связи. «Я рос, смотря самые разные советские и чешские мультфильмы», – рассказывает Дворски. – «Я восхищаюсь работами Карела Земана, Яна Шванкмайера, Иржи Соломона, Бржетислава Пояра и русского аниматора Юрия Норштейна. Их творчество является для меня безграничным источником вдохновения».
И именно в профессиональном плане разработчики следуют определенной традиции, стараясь работать так, как завещали деды. А если конкретно, все выше указанные аниматоры работали в таких же условиях: небольшая студия; сложный, требующий времени и сил проект; уникальная стилистика. Что дает такой подход?
Мы знаем или точнее с огромной долей вероятности предполагаем, почему, например, у Ubisoft или EA большие проекты похожи один на другой. Происходит это потому, что огромные компании-издатели не могут позволить себе нарушать сроки и расходовать бюджет (вот откровение, не так ли?). Да и взаимопонимание между разработчиками в больших командах (а ведь над отдельными проектами могут работать до 100 человек, что уже подразумевает долю изоляции) не всегда достигается в той степени, в какой оно нужно, так как творческие планы идут вразрез с экономическими, а те в свою очередь определяют все остальные. Как следствие формируется сложная вертикальная иерархия, в рамках которой невозможен хоть сколько-нибудь свободный творческий процесс, и все приказы спускаются сверху: успеть до октября, создать персонажа гея или не рисковать с сеттингом. А еще большая компания становится в некотором смысле политическим лицом, что тоже играет не маленькую роль в том, какие именно проекты она может выпускать, а какие нет. Стоит общественности обвинить такого издателя в сексизме – и прощай репутация, и какая после этого творческая атмосфера? Никакая…
Для маленьких же групп (от 5 до 12 человек), наоборот, свойственна горизонтальная иерархия или ее полное отсутствие, проще говоря, решения принимаются совместно и с учетом каждого мнения. Таким образом групповая динамика внутри коллектива становится лучше, и работа протекает в куда более творческой обстановке. Люди знают друг друга на личном и профессиональном уровне очень хорошо и стараются создавать комфортные условия для работы. В подтверждение можно привести слова Дворски: «Мы работаем интуитивно на сложном эмоциональном уровне, вся наша деятельность строится на тонких чувствах, которые мы разделяем в нашей маленькой команде», – говорит он. – «Иногда мы меняем сцену или ситуацию в игре, потому что кто-то понимает, что это слишком далеко от того, что должно получиться».
Наверное, именно интуиция в производственных и профессиональных вопросах делает чешских разработчиков особенными, хотя тут можно и спорить. Но как мне думается, многое в работах Аманиты протекает «само собой» в рамках творческого потока, который они за более чем 12 лет научились поддерживать, да и как тут не научишься? Выбора нет: либо студия работает как одно целое, либо разваливается на части. А чехи пока держатся и радуют нас, что явно говорит в пользу их профессиональных принципов.
Рекомендуем поиграть:
1. Samorost 3 (2016).
2. Machinarium (2009).
3. Botanicula (2011).