Киберпанк: история, произведения, представители

Статья №5: Первому игроку приготовиться. Лучшие игры в стиле киберпанк

Статья №5: Первому игроку приготовиться. Лучшие игры в стиле киберпанк

Компьютерные игры – самое явное проявление киберпанка в повседневной жизни. Сегодня, когда индустрия электронных развлечений обогнала по объёму прибылей Голливуд, а сообщества фанатов тех или иных выдуманных вселенных исчисляются миллионами, нельзя просто так отмахиваться от неё и причислять исключительно к занятию для детей. Concepture предлагает стряхнуть пыль с геймпадов и клавиатур, чтобы погрузиться в игровые миры с головой.

 

[Training Room]

Многие игры в заданной стилистике выходили ещё с 90-х, так что сегодня добраться до них и ощутить дух первозданного киберпанка смогут только настоящие энтузиасты. Для всех тех, кто желает приобщиться к благородному, но слегка безумному сообществу олдфагов, советуем обратить внимание на Neuromancer (1988), Interphase (1989) и Blade Runner (1997).

Neuromancer (1988)

Своеобразная игроизация одноимённого романа Уильяма Гибсона, в которой создатели игры – Mediagenic – постарались разбавить популярную в 80-ых квестовую механику RPG-составляющими, в итоге получилась довольно странная поделка: игровой процесс был разделен на две части – реальный город Тиба-Сити и виртуальная Матрица.

В первой части геймер взаимодействует с реальными людьми, узнаёт информацию, прокачивает свои навыки и обзаводится снаряжением, словно в каком-нибудь Diablo.

Во второй – сражается со «льдом» (защитные системы крупных корпораций, название происходит от аббревиатуры ICE – «Intrusion Countermeasure Electronics») при помощи загруженных в собственную кибер-деку программ, попутно открывая новые участки матрицы (вспоминается «освобождение» карты из Shadow of Mordor).   

Оригинальный сеттинг игры целиком заимствован из литературного оригинала, вот только сюжет напоминает книгу лишь отчасти: события игры происходят после событий книги. Главное действующее лицо новый киберковбой (отнюдь не Кейс). Однако в этот раз хакеру тоже предстоит вступить в противостояние с искусственным интеллектом Graystock.

Впрочем, любой, кто прочёл книгу, понимает, что очевидные причины конфликта – это только ширма, за которой скрывается настоящий «серый граф» – ИИ Neuromancer.

Коротко об игре: почувствуй себя «почти-Кейсом».  

Interphase (1989)

Проект создан для тех, кто хочет примерить на себя роль повелителя электронных систем и камер слежения. Сюжет игры построен вокруг корпоративных секретов транснациональной корпорации The Dreamtrack Corporation, которая подмяла под себя все сферы жизни общества, в том числе и виртуальное пространство.

Чад, сотрудник компании, узнаёт, что революционная технология Dreamtrack, способная записывать сны, используется советом директоров для уничтожения сознания неугодных пользователей. Возмущенный творящимися за стенами компании ужасами Чад хочет положить им конец.

Отчаянная парочка – взломщик и его девушка Каф-И – решают влезть в штаб-квартиру компании и разрушить обслуживающие серверы. Чад погружается в киберпространство, чтобы обеспечить Каф-И, отправившейся в здание, свободный доступ к системе самоуничтожения.

Логично, что геймплей Interphase также разделён на две равновесные части: электронный взлом, который осуществляет Чад помогает Каф-И пробираться на новые этажи. А информация, полученная девушкой, обеспечивает Чада необходимыми «патчами» для обхода агрессивных защитных программ. Оба процесса происходят одновременно, потому провал игрока немедленно отражается на состоянии девушки вплоть до её обнаружения и убийства. 

Поговаривают, что Interphase вполне бодро ощущается до сих пор, особенно любителями ретро-графики.

Коротко об игре: симулятор недовольного сотрудника.

Blade Runner (1997)

Не раз упомянутый «Бегущий по лезвию». Мрачный Лос-Анджелес 2019 года, искусственные животные, соевая еда, грязь, нищета и радиационное отравление. Умирающий мир, в котором разворачивается борьба настоящих людей и репликантов. Игроку достаётся роль полицейского Рэя «Лиса» МакКоя, на плечи которого падает ответственность за расследование непонятно кем совершённых преступлений.

В конце 90-х Blade Runner был настоящим откровением как в плане графики (полное 3-D!), так и в плане сюжета: Рэй ходит по лезвию, которое разделяет две воинствующие стороны – людей и репликатов, и он буквально вынужден балансировать между собственной предвзятостью и профессиональной отстранённостью.

Ещё одной особенностью стал перенос настоящего процесса расследования на экраны компьютеров, ведь МакКою приходилось не только собирать улики, но и осматривать тела, выдвигать версии и доказывать виновность подозреваемого. Возможно, эта механика сработала бы просто отлично, реализуй Westwood Studios концепцию развития событий в реальном времени, в котором существует и игрок, но этого так и не произошло.

В одном из эпизодов главный герой прибывает к зданию, в котором заложена бомба, и, чтобы её обезвредить, ему нужно поговорить с несколькими задержанными, изучить видео с камер наблюдения. Фишка в том, что сколько бы времени игрок не потратили на предварительную подготовку – заряд не детонирует, и осознание этого факта разрушает атмосферу чрезвычайной ситуации.  

Недоработки Blade Runner ощущаются и на идейном уровне. Одноимённый фильм Ридли Скотта обладает посылом, который можно сформулировать так: «Капитализм – это чудовищно. Не важно кто ты (человек или репликант), если корпорация буквально сжирает твою жизнь без остатка». Всё, что может предложить геймеру детище Westwood Studios – невнятный моральный выбор по типу человек vs. репликант, который говорит лишь о шовинистических склонностях играющей личности.  

Коротко об игре: тест на шовинизм.   

[Red Room]

Покончив со стариной, приступим к обзору относительно новых проектов, которые надолго могут затянуть вас в виртуальные миры, если этого ещё не сделали социальные сети и сервисы потокового видео. Качественное отличие этих игр заключается не только в похорошевшей графике, но и в тщательном проработке нарратива, геймплея и сеттинга.

System Shock Dilogy (1994, 1999)

Легендарная серия, которая до сих пор является донором игровых механик, концепций и идей для целого ряда современных проектов: Prey, Dishonored, перезапуск Thief и Bioshock. Чтобы понять, почему интерес к System Shock не угасает, стоит подробней разобраться в геймплейных, сюжетных и дизайнерских тонкостях игры.

Первое – это несомненно сеттинг. Да-да, мрачное будущее, кибер-протезы и корпорация TriOptimum, подчинившая себе большую часть человечества. Что может быть банальнее в рамках жанра киберпанк? Ничего, но дело в том, как (!) разработчики из Origin Systems работают с этими элементами.

Самый важный аспект успеха «System Shock» заключается в лэвел-дизайне. Вместо того, чтобы погрязнуть в проработке «богатого» и «разнообразного» мира разработчики решили сфокусироваться на одной локации –  изолированной космической станции. У такого подхода два плюса: камерную историю легче продумать и проработать, а изолированная локация великолепно играет на атмосферу жестокого лабораторного эксперимента.

Также большую роль сыграл тип персонажа. Неожиданно герой – совсем не тренированный пехотинец, как в Doom, или избранный с божественными силами, как в Diablo, а обычный человек, который, тем не менее, должен выполнить самоубийственное задание.

И последнее, постановка и окружение. Один единственный человек против компьютера, способного не только управлять внутренними системами станции, но и разрабатывающего план по уничтожению человечества. Во время прохождения не покидает ощущение, что SHODEN, управляющий станцией, подстраивает абсолютно всё и давно уже просчитал возможные варианты будущих событий. А прослушивание аудиодневников погибших сотрудников и исследование полузаброшенной станции только усиливают ощущение беспомощности перед могущественным ИИ.

Даже сегодня, в эпоху фотореалистичной графики, мало кому удаётся напугать своих пользователей, а Origin Systems смогли сделать это в далёком 1994 году, да так, что многие геймеры до сих пор считают дилогию System Shock эталонным хоррором.

К сожалению, волна ремастеров только-только добралась до легенды, потому если кто-то вдруг захочет ознакомиться с серией прямо сейчас, придётся смириться с устаревшей графикой и неудобным по современным меркам интерфейсом. Ну, либо подождать ещё годик-другой, пока Kickstarter-проект доползёт до релиза.

Коротко об игре: отец всея immersive-sim

Shadowrun Returns (2012)

Прародителем серии Shadowrun является одноимённая настольная игра, основанная на механике DnD (Dungeon and Dragons). От других собратов её отличает крайне занимательная вселенная, в которой кибернетические протезы и хакерские атаки сочетаются с магией и шаманизмом.

Перенос благодатного материала на цифровую почву начался с одноимённой игры 2007 года. Сессионный шутер Shadowrun должен был стать настоящей сенсацией, ведь помимо игры любой покупатель получал в распоряжение и собственный редактор уровней, и разнообразные скины для кастомизации персонажей, и несколько игровых режимов.

На деле в проекте не было ничего из названного, даже богатую мифологию урезали до рамок выхолощенного камерного сюжета, в который с трудом уместилась предыстория противостояния эльфов и людей. Закономерным итогом халтурного проекта стал коммерческий провал и негодование фанатов. В ноябре 2007-го сервера Shadowrun отключили, а на цифровом воплощении настольной игры поставили жирный крест.

Но не тут-то было. Оказалось, что Джордан Вайсман, создатель оригинальной настолки, выкупил права на неё ещё в 2007 году, а в 2012 собрался с силами и запустил краудфандинговую Kickstarter-компанию. Проект, на который просил денег Вайсман, должен был стать тактической ролевой игрой под интригующим название Shadowrun Returns. Неудивительно, что фанаты, услышав название проекта и имя главы студии-разработчика, недолго думая расстались с деньгами. И уже летом 2013 состоялся релиз.

Shadowrun Returns – детище независимой Harebrained Schemes. Так как проектом руководил непосредственно Джордан Вайсман, за состояние вселенной переживать не приходилось.

Представить будущее, в котором есть высокие технологии, Иск Ины, киберпротезы и авантюристы-раннеры, готовые за пригоршню кредитов выполнить любое самоубийственное задание довольно легко. Но интерес к игре вызывают детали.

В мире Shadowrun люди – не единственная раса на планете. По соседству с Homo sapiens живут эльфы, орки и гномы. Мифологические персонажи привносят в технологические декорации киберпанка фэнтезийное очарование. Где-то в подворотне какой-нибудь гном собирает робота из подручного мусора, в это время орк, при помощи шаманских обрядов, взывает к древним духам, а эльф, столкнувшись с враждебной бандой обрушивает на врагов огненный дождь.

Но стерильное сочетание фэнтези и киберпанка вряд ли бы увлекло геймеров надолго, потому сценаристы увязывают стилистику «киберфентези» с контекстом современных социальных реалий. Сутенёры, проститутки, наркоманы, мстители, поборники слабых и жадные до денег грабители контрастируют с типичными для жанра понятиями добра, справедливости и милосердия. Столь необычный подход к проработке сеттинга заметно оживил игровую вселенную, и помог вписать в неё множество историй, среди которых приключения безымянного героя, пытающегося найти убийцу своего коллеги и друга. 

Геймплей игры соответствуют жанру – тактическая РПГ, а значит, предстоит создание персонажа, выбор расы и класса, распределение очков умений. К тому же, любая, даже самая незначительная драка превращается в череду принятия решений: потратить ли драгоценные очки действия на собственную защиту, или вдарить по противнику из «всех стволов»? В свободное от убийства время можно бродить по городу, говорить с NPC и по крупицам вытягивать необходимую информацию. Современем вокруг игрока образуется целая команда, у каждого члена которой будет свой класс и специфичные умения.

Игры с такой богатой мифологией как у Shadowrun появляются не так уж часто. Из минусов разве что внешний вид: всё-таки студия независимая, производственных мощностей не так много. Однако, для ролевых игр нарратив и проработка сеттинга всегда были важнее, с чем у разработчиков проблем не возникло.

Помимо Shadowrun Returns Harebrained Schemes выпустили ещё две игры в этой же вселенной: Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong. Всем ценителям киберпанка и хорошей истории к ознакомлению обязательно.

Коротко об игре: киберфэнтези

Syndicate (2012)

Редкий представитель киберпанк-экшна, который стал главным разочарованием фанатов великой некогда серии. Дело в том, что франшиза Syndicate берёт своё начало в 1993 и первая игра в серии, разработанная Bullfrog Productions, представляла собой стратегию с тактическими элементами.

Syndicate образца 1993 привлекла внимание продуманным геймплеем, в котором боевые операции сочетались с управлением захваченными территориями, интересной, чисто с киберпанковской точкой зрения: геймер не преследовал благородных целей, а стремился заполучить как можно больше денег и власти.

Во вселенной Syndicate все территории планеты Земля поделены между корпорациями. На смену отживших понятий о гражданстве приходят вживляемые в кору головного мозга чипы виртуальной реальности, уникальные для каждой компании и её владений.

Любые трения между синдикатами решаются при помощи вооружённых отрядов киборгов, один из которых и возглавляет игрок. Оригинальная Syndicate вышла настолько удачной, что в 1994 году выпустили продолжение, а серия по праву завоевала уважение любителей компьютерных развлечений. Несмотря на успех, разработчик Bullfrog разорились, а о серии забыли вплоть до XXI века.

К сожалению, перезапуск 2012 года не оправдал доверия фанатской базы. Новые разработчики, Starbreeze Studios, сохранили сеттинг, но не атмосферу оригинала. Да и смена жанра тоже не пошла проекту на пользу. Вроде бы история мира осталась прежней: корпорации, «фирменные» чипы, агент-киборг, вламывающийся в штаб-квартиры конкурентов в поисках важной информации. Однако всё испортил примитивный геймплей и левел-дизайн: разноцветные футуристичные коридоры отнюдь не способствовали ощущению глобальности происходящих событий, враги не отличались особым умом, а концепция «хакинга на лету» оказалась довольно быстро надоедающей фичей, которая успевала наскучить уже на втором часу игры.

Не спас дело и сюжет, потому что его не было. В итоге геймеры получили невнятный шутер, завёрнутый в упаковку великого оригинала, а разработчики – недовольство аудитории и падение рейтингов, хотя зачастую проекты Starbreeze Studios держат высокую планку. Но вешать все косяки на разработчиков не стоит, ведь установленные EA сроки сильно портили рабочий процесс. Вот что происходит, когда к наследию относятся с чисто капиталистическим прагматизмом.

Коротко об игре: пресный «шутерок на вечерок».

Remember Me (2013)

Удачный дебют в таком непростом деле, как компьютерные игры – вещь редкая. Не настолько, чтобы считать его мифом, но всё же первые проекты в серии, или у студии вообще, принято относить к пробе пера и куда пристальнее всматриваться в продолжение. Но в случае с Dontnod Entertainment можно не делать скидок. Remember Me – цельное, законченное произведение, которое достойно внимания самого взыскательного геймера. Разложим её на составляющие.

Начнём с сеттинга. Место действия игры – солнечный Париж 2084 года. Разительное отличие от дистопичного киберпанковского города на удивление не исключает атмосферы всеобщего упадка: красота и ухоженность «верхних» уровней контрастирует с откровенной нищетой тех, что ниже. Противопоставление – приём старый, но действенный.

Корпорация «Меморайз», представив широкой общественности технологию «сенсорного интерфейса», связанного с основными центрами памяти мозга, стёрла всякое понятие «личной жизни», превратив воспоминания в продукт. В таком обществе верхушка компании, собирающая и хранящая память миллионов граждан, стала своего рода императором, с которым приходится считаться любому. Но какая Франция, пусть даже 2084 года, без Сопротивления? Эррористы, а именно так называет себя движение, выступают против оцифровки памяти и стараются донести до всех и каждого что технология «сенсин» – вещь крайне опасная.

Игроку достаётся роль Нилин – девушки, которую схватили сильные мира сего, вычистили ей память и бросили в тюрьму. В поисках воспоминаний геймеру предстоит превратить Нилин из ослабевшей и потерявшей себя беглянки в настоящую охотницу за воспоминаниями: получая опыт и покупая приёмы, можно комбинировать их в последовательности ударов, которые будут оказывать тот или иной эффект (лечить, восполнять энергию, взламывать щиты или заряжать суперспособность).

Жажда вернуть собственную личность двигает персонажем на протяжении всей игры, но в процессе охоты за личностью Нилин, игроку предстоит глубже окунуться в трущобы и изолированные богатые районы Парижа. Dontnod Entertainment сконструировали довольно правдоподобный Париж, избежав при этом характерных тёмных тонов. Два основных цвета проекта – белый и оранжевый - повторяются в архитектуре, дизайне одежды и спецэффектах. Разработчики будто бы специально показывают, что мрачная история может развиваться и во вполне светлых декорациях.

Интересно также обращение сценаристов к теме памяти, как к основе человеческой личности. В то время, как классический киберпанк концентрируется на психологических изменениях в следствие внешних модификаций, Dontnod пытаются высказаться в другом ключе. Тезис проложенный через весь сюжет дорогой из оранжевого кирпича гласит: чтобы быть собой, достаточно хотеть быть собой.

Пробиваясь сквозь орды врагов, Нилин нет-нет да использует свои уникальные способности и влияет на людей, изменяя их воспоминания. Вот она вместо стакана с виски вкладывает в руку начальника полиции пистолет, и тот уже уверен, что убил собственную жену. Это лишь самый простой пример, и, к сожалению, в игре предстоит отредактировать память всего несколько раз, зато каждый раз произведённый эффект становится откровением. Ведь правится только малая деталь, а что если изменить целый кусок, к примеру, детство? Или, скажем, один школьный год?

Remember Me ставит геймера перед фактом осознания хрупкости собственной личности и опасности, которую влекут за собой технологии, способные влиять на память человека. Такой посыл меньше всего ожидаешь увидеть в дебютной игре никому неизвестной студии, но чудеса случаются.

Коротко об игре: французский меморипанк.

Satellite Reign (2015)

Король умер, да здравствует король! После провала Syndicate никто уже и не надеялся на толковую игру в стилистике мрачного киберпанка, но чудеса случаются. Никому неизвестные австралийские разработчики из студии с говорящим названием 5 Lives Studios, состоящей всего из пяти человек, выпускают Satellite Reign 28 августа 2015 года, и сообщество геймеров мгновенно узнают в её очертаниях классический Syndicate, с поправками на современные тенденции.

Дистопическое будущее: тёмный и грязный мегаполис, окутанный неоновой рекламой, группка никому неизвестных смельчаков, решивших взобраться на вершину корпоративного Олимпа и, конечно же, транснациональная корпорация Dracogenics, владеющая исключительными правами на самую важную в истории человечества разработку (интрига).

Технология Рос-Тех, которая и принадлежит названной компании, позволяет переносить сознание человека в другое тело. Монополия на бессмертие (конец интриги) приводит к тому, что Dracogenics превращается в неприкосаемого идола, которому поклоняются сильные мира сего. Но такой расклад не устраивает маленькую корпорацию, которой удаётся стащить часть технологии и приспособить её под свои нужды.

Отряд именно этой корпорации и предстоит возглавить игроку. Оперативники делятся на четыре класса: мощный танк «Солдат»; обладатель тактических и лечащих умений «Координатор»; взламывающий всё направо и налево «Хакер» и умеющий становиться невидимкой «Диверсант». Конфигурация партии располагает к балансированию между двумя типами прохождения миссий: экшну и стелсу. Игра действительно поощряет проявление фантазии и тактического гения.

Заскучать во время прохождения не удасться даже при очень сильном желании, особенно учитывая тот факт, что Город в Satellite Reign продуман до мелочей. Люди бродят на рынках, охранники берут взятки, торговцы с чёрного рынка просят стереть информацию о себе взамен на пропуск в другие районы мегаполиса. Казалось бы, сплошные плюсы.

Но, нет, минусы тоже имеются. Всё-таки команда из пяти человек не способна отшлифовать довольно объёмную игру так, как это может сделать крупная студия (или испортить), потому персонажи иногда застревают в текстурах, не срабатывают триггеры квестов, а некоторые враги возникают «из воздуха».

Но обращать внимание на такие мелочи как-то не хочется. 5 Lives Studios удалось возродить каноничный киберпанк, а за это студии можно простить технические недоработки.

Коротко об игре: Syndicate, который мы заслужили.

Deus Ex Diology (2011, 2016)

Deus Ex – серия старая и довольно известная. Первая игра вышла ещё в 2000 году и в среде ценителей киберанка является своего рода культом. Во-первых, она стала сплавом из элементов нескольких механик (стелс, шутер, РПГ), что для нулевых было необычно и свежо, а во-вторых притягивала внимание цельным, захватывающим сюжетом. К тому же, не стоит забывать о сеттинге – чистопопродный киберпанк без всяких сторонних примесей.

Но говорить мы будем не о классике, а о современных представителях франшизы – Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided. Обе части связаны общим миром, главным персонажем и сюжетом, а также являются приквелами к событиям, описанным в оригинальном Deus Ex. 

Мир Deus Ex – это ближайшее будущее планеты Земля. Действие происходит в 2029 году, в перерождающемся после экономического упадка Детройте. Общество, пережившее экономический кризис и войну за энергоресурсы, раздирают противоречия, а яблоком раздора служат кибернетические протезы – аугментации.

В новых социальных реалиях формируются две группы: первая, словно луддиты девятнадцатого столетия, заявляет, что модификация человеческого тела является ужаснейшим попиранием божьей воли и приведёт только к несчастьям; вторая, ожидаемо, настроена более либерально и призывает видеть в сращении металла и плоти новый виток человеческой эволюции.

В конфигурации двух сторон Eidos Montreal отразили существующее разделение политического истеблишмента США: консерваторы с их «вечной девственностью» и традиционализмом vs. Либералы-демокартические ценности-«сексуальная свобода». В частности, Eidos обращают внимание на проблему радикализма, который неизменно сопутствует двум противоположным точкам зрения: и в Америке 2015, и в Америке 2029 существуют группировки, предпочитающие доказывать свою правоту не доводами, а силой.

Тема киберпротезирования хоть и является центром и движущей силой сюжета, но, как не удивительно, совсем не загоняет мир Deus Ex в рамки двух «цветов». Между консерваторами и либералами расположилось остальное человечество, для которого аугментации являются всего лишь инструментом достижения собственных целей. У обитателей, населяющих локации игры (Детройт и Шанхай), есть много других, бытовых проблем: у кого-то вскрывают и обворовывают квартиры, чей-то ревнивый любовник убивает возлюбленную, некий политик подстраивает терракт, чтобы очернить своего соперника. Одним словом, «жизнь бьют ключом». 

Играть предстоит за Адама Дженсона, главу службы безопасности корпорации Sharif Industries, которая располагается в Детройте. В ходе определённых событий Адам вынужден почти полностью модифицироваться. Сюжетный ход с вынужденным аугментированием Дженсона также определяет РПГ-механику. Развивать персонажа приходиться с умом, так как это оказывает сильное влияние на стиль прохождения. Будет ли Адам боевой машиной или незаметной тенью целиком зависит от желания геймера. В обоих случаях ветки навыков столь обширны, что одна только кастомизация не даст заскучать даже самому взыскательному пользователю.

С сюжетной стороны перед геймером раз за разом будут вставать моральные дилеммы, зачастую носящие личный характер: сдать торговца «палёными» лекарствами полиции или получить от него координаты крупного тайника; рискнуть миссией и жизнью ради спасения коллеги-пилота или продолжить выполнение задания, невзирая на потери?

Кажется, что за чередой мелких квестов легко упустить детали, служащие путеводителем по вселенной Deus Ex. Но этого не происходит по причине щедро разбросанных материалов, напоминающих о мировых проблемах или расскрывающих какие-то исторические аспекты: дневников, аудиозаписей и свежих выпусков газет. Да и основная история крайне органично вплетается в общее развитие конфликта «чистых» и аугментированных людей, так что сценаристам из Eidos Montreal удалось внятно и четко высказаться на остросоциальную тематику.

В 2016 году вышло продолжение Human Revolution – «Deus Ex: Mankind Divided». Несмотря на детальную проработку сеттинга, разработчикам не удалось удержать высокую планку качества: из-за оборванного сюжета, продолжение многие приняли куда прохладнее первой части похождений Адама Дженсена. Хотя стоит отметить, что сиквел развивает выбранную в первой части социально-философскую линию рассуждений.

Социальный мир уже пережил назревавший в первой части раскол и перед падшим человечеством стоит новая проблема – не допустить технологический апартеид. Геимплейно игры отличаются мало: всё тот же сплав из шутера, стелса и РПГ, завязанный на многообразии вариантов решения поставленных перед игроком задач.

Deus Ex – серия, сохраняющая позитивный заряд создателей первых частей, и что куда важнее – остающаяся оплотом настоящего, кондового киберпанка. Помимо мрачного будущего и высоких технологий, здесь присутствует Главный Герой, за которым интересно наблюдать и за судьбу которого переживаешь не меньше, чем за свою. Пропускать такие игры не стоит.

Коротко об игре: концентрированный киберпанк.

[Exit Room]

Многообразие киберпанка воплощается в компьютерных развлечениях так же, как и в кино, и в литературе. Представленными здесь играми список отнюдь не исчерпывается, но выбор пал на наиболее заметные и любопытные проекты. Вполне возможно, что где-то в закромах Интернета дожидаются пытливых геймеров настоящие жемчужины, ещё неизвестные широкой общественности. Главное, в подобных погружениях в виртуальную реальность не стоит забывать, что мир за окном заслуживает внимания ничуть не меньше, чем выдуманная и оживлённая машинным кодом вселенная.

Впрочем, кому-то это может и не понравиться.