Нескучные Жанры

«WASD»: Десять лет трилогии «The Witcher». Философия, драматургия и моральная система

Десять лет назад, в октябре 2007 года в России вышел первый «Ведьмак». Спустя 4 года свет увидело продолжение – «Ведьмак 2: Убийцы королей», а в 2015-м мир узрел настоящее RPG-чудо – «Ведьмак 3: Дикая Охота». Concepture в лице Ивана Кудряшова подготовил объемный лонгрид, приуроченный к 10-летию игровой вселенной «Ведьмака».
«WASD»: Десять лет трилогии «The Witcher». Философия, драматургия и моральная система

От дебюта через тернии к триумфу

Наверное, вы уже догадались, что сегодня мы отправимся в ностальгическое путешествие в мир легендарной серии игр, чтобы понять в чем секрет её популярности. И вместе с этим коснёмся ключевых идей или, если угодно, философии, на которой строятся игры про Ведьмака.

Ведьмак образца 2007 года.

Как это ни удивительно для игры от никому еще неизвестной в 2007 году польской студии, но уже первому Ведьмаку удалось получит признание, награды и даже породить ожидание чего-то большего. К сожалению, ожиданию суждено было остаться лишь ожиданием: хотя сиквел под названием «Убийцы королей» и был одарен хорошими отзывами игровой прессы, многие все-таки подметили серьезное преображение игры в не лучшую сторону.

Так Геральт преобразился в 2011 году.

По не ясной причине разработчики из CD Project решили отказаться от интересных находок первой части, что, впрочем, не сильно повлияло на продажи и лояльность фанатской аудитории. Спасал лишь сюжет, провоцировавший проходить игру по нескольку раз.

К радости фанатов разработчики из Польши учли все свои ошибки, и в третьей игре серии расставили точки над «i»: несмотря на претензии (недовольство качеством графики, высокие требования и массу незначительных ошибок) последнее детище CD Project оказалось одним из лучших образцов сюжетной одиночной RPG за всю историю видео-игр и возможно лучшей RPG нового поколения.

А вот таким мы будем помнить его еще очень долго.

Причем как критики, так и игроки сразу отметили, что даже на общем, довольно мрачном, фоне всей серии, тематика третьего Ведьмака серьезно «повзрослела». И мне кажется именно в попытке честно говорить о сложных вещах и состоит пресловутая «философия» игр «Ведьмак». Говорить о том, что важно – о добре и зле, дружбе и предательстве, любви и верности, призвании и выборе, расизме и человечности, ценности жизни и цене «слезинки ребенка». Говорить серьезно, честно, не языком умолчаний или каких-то детских обобщений и не поддаваться стремлению угодить всем.

Хорошее друг лучшего

Однако действительно оценить идейно-содержательные преимущества можно только при условии, что и остальные компоненты игры не вызывают раздражения. И, если взглянуть на всю серию глазами фаната жанра RPG, то можно увидеть, что игры о ведьмаке Геральте всегда выделялись на общем фоне, но при этом не пытались быть лучшими в количественных мерках: в графике, размере мира, количестве оружия или навыков.

Если кто еще не знает, то при проектировании Новиграда CD Project вдохновлялись архитектурой позднесредневекового Амстердама.

В связи с чем, как мне кажется, стоит выделить две вещи: то, что в игре всегда было хорошо, где-то на уровне лучших представителей жанра 2-3х лет перед выходом игры и то, что в игре было не просто хорошо, а великолепно, буквально задавало новые эталоны и стандарты для RPG.

Рядовые особенности игры:

Приблизительно так должен был выглядеть среднестатистический бой в Wild Hunt.

Геймплейная механика, в том числе непосредственно боёвка. В первом «Ведьмаке» она была немного странной, но в остальных относительно удачно сочетала реалистичность, «ассассинскую» эргономичность и моду на красивые бои в стиле слэшеров. К тому же она не создавала пропасти между апологетами геймпада и любителями клавиатуры и мыши.

Система прокачки персонажа.  CD Project всегда удавалось соблюдать баланс: не слишком сложно, не слишком много умений, возможность опробовать несколько специализаций и т.д. и т.п. Конечно не обходилось без странностей: например, в первом Ведьмаке почему-то приходилось отдельно качать одни и те же три стиля для стального и серебряного меча, плюс существовали совсем ненужные умения, вроде возможности дольше не пьянеть.

Один из первых скриншотов. Так сказать work in progress.

Графика, музыка и система интерфейсов (HUD, инвентарь и т.д.). Качественная сторона игр у CD Project всегда была минимум на крепкую четверку, хотя это скорее тема для интересующихся FPS и движками, мне же исследование воплощения в отрыве от самих идей кажется странным.

Теперь давайте поговорим о революционном:

Живой мир Ведьмака в действии.

Моральная система. Сложная, интересная, непрозрачная, задевающая за живое и опирающаяся на хорошо организованное эмоциональное вовлечение. Лучшее что есть в RPG, да и вообще в играх по этому критерию, без какой-либо конкуренции.

Взять, например, сюжет последнего дополнения «Кровь и вино»: истории главных героев рассказаны так, что каждый волен сам решать, кто виновник и злодей, кто инструмент в чужих руках, а кто жертва обстоятельств. Все это подчеркнуто нюансами в диалогах, неоднозначностью событий и тремя концовками, складывающимися из этих самых нюансов. Вместе с симпатией и интересом к персонажам истории получается модель, очень хорошо имитирующая реалистичные ситуации морального выбора.

Драматургия сюжета плюс отлично прописанные персонажи (и их реплики). При определенных обстоятельствах – эти два фактора выступают чем-то вроде «ключа ото всех дверей»: если вас хоть как-то захватила история, то и все остальные компоненты игры выстроятся в великолепное целое, если же нет – претензии найдутся к чему угодно. Особую значимость здесь играет проработка персонажей, ведь именно она превращает проходные квесты в отдельные запоминающиеся истории, а это больное место почти всех RPG.

Праобразом красочного Туссента стала не менее красочная итальянская Тоскана.

Детализация мира и лора. Ведьмак, конечно, не единственная игра с щепетильно прописанным миром или опирающаяся на интересный литературный источник. Однако одна из достойнейших в ряду. И тут важно помнить еще и то, что сценаристы хоть и не создавали этот мир сами, все же не скатились до буквальной игроизации текстов Сапковского, творчески переработав очень многое, даже известных героев саги.

Также не маловажную роль в особенном отношении игроков к «Ведьмаку» играет политика компании. В CD Project ключевые решения принимают геймеры, а не менеджеры/маркетологи, именно поэтому они так дружелюбны к фанатам серии и хорошо улавливают их потребности. Да, поляки часто задерживали выпуск своих детищ, но всегда ради высокого качества.

По-моему все тот же Туссент.

К тому же, в случае с CDR всегда стоит подождать, как например мы целый год ждали дополнение «Кровь и вино». CD Project прислушиваются к игровому сообществу и несмотря ни на что стремятся улучшать свой продукт. Да и в жадности их заподозрить вряд ли получится: 30 бесплатных патчей и около 20 DLC для последней части говорят сами за себя.

Между Сциллой и Харибдой

На самом деле без выше описанных изюминок серия Ведьмак остается эдаким середнячком среди множества diablo-клонов и прочих hack`n`slash, к которым неискушенные геймеры предъявляют смехотворные претензии в духе «почему нет лука и щита?», «почему нет возможности вырезать всех?», «почему нет кастомизации?» и пр. вещи, к которым приучили нас современные RPG.

Поэтому справедливым будет отметить тот факт, что именно история, сеттинг и мораль стали теми факторами, что к последней части превратили «Ведьмака» в игру, заставляющую сопереживать, думать и делать самостоятельные выводы даже взрослых и опытных геймеров. Благодаря проработке моральной системы и сюжетной драматургии мы получили RPG, дающую возможность прожить определенную модель этически ответственного поведения.

Впрочем, именно в этой особенности и заключено главное ограничение всей серии: она ориентирована преимущественно на один стиль игры. Ведь моральная система отлично работает при сюжетно-ориентированном гейминге и слабее при мета-гейминге, то есть игре с каким-то своими целями и совсем никак при полной ориентации на геймплей – в данном случае это бои или полностью игнорирующая сюжетную составляющую охота на чудовищ.

Вся прелесть в том, что ваши решения действительно аукнутся в будущем.

И тут важно понимать еще и то, что хоть сюжет и важен, все-таки игра – совершенно другой опыт, нежели чтение книг. В играх даже принудительные и запрограммированные выборы ощущаются как личные и более свободные, что серьезно влияет на опыт игрока, а в перспективе и на то, как он будет использован.

В таком ключе традиционные романы – это всегда модель решения проблем, воплощенная в герое, однако в её распознании, а тем более реализации значительную роль играет личность самого читателя. В играх напротив важно ролевое перевоплощение, так сказать отыгрыш, который и открывает новые грани опыта для игрока.

Чему способствует и то, что в своем идейном наполнении «Ведьмаки» всегда отличались от основной массы игр, слишком сильно ориентировавшихся на успех у очень широкой аудитории. Творение же польской студии всегда было близко к рейтингам M и 18+.

Так, например, по поводу сеттинга и лора можно сказать, что создатели прошли между Сциллой актуальности и Харибдой отвлеченности. У них получилась игра со множеством удачных и остроумных аллюзий, культурных цитат и пасхалок, но и без их распознавания она ничего не теряет. Кроме того, разработчики избежали слишком прямого осовременивания игрового мира, особенно если учесть, что сегодня это стало неумной и устойчивой модой.

Получается, что с одной стороны CD Project показали ощутимую самостоятельность и не пошли на поводу у тренда, смешивающего этику и политику. Я имею в виду ту самую тенденцию, согласно которой элементы толерантности вдруг становятся главным движущим этическим прорывом игровых персонажей.

Типа охота на чудовищ... Типа

На деле же EA, Bioware и другие просто не понимают, что искусственно инкорпорированные сюжеты о расизме, гомосексуализме, феминизме, гендерных стереотипах, всего лишь заменитель этической рефлексии. Мол, не надо думать, действуй как мы тебе говорим (ты ж прогрессивный чувак!). В «Ведьмаке» же акценты взаимодействия людей определяют игровая вселенная и ее внутренние правила, а не современные представления.

С другой же стороны, существует смелая попытка авторов соединить реалии выдуманного мира с моральными проблемами, актуальными для обычного геймера, что заслуживают всяческих похвал. Полякам удалось избежать явного осовременивания мира Сапковского, и не зациклиться на создании фэнтези не от мира сего. Благодаря чему многие современники увидят в моральной проблематике игры что-то свое.

Кто-то заметит профессионала-одиночку, который выстраивает свои отношения с другими людьми. Кто-то мужчину средних лет, запутавшегося в отношениях с детьми и женщинами. Кто-то человека с принципами, вынужденного все время искать способы не идти на компромиссы с совестью из-за требований реальности. А кто-то просто субъекта, пытающегося понять свое предназначение и место в мире. Все это – гигантский шаг вперед по сравнению с прежними моделями типа «ты герой, избранный, тебе предназначено спасти мир, все прочее – опционально».

К вопросу об отношениях с женщинами. Ну вы поняли...

На самом деле каждая часть трилогии касалась некоторых общих для всей серии вопросов, но также имела и свою собственную линию тем. Самой главной темой всей серии можно считать вопрос об идентификации: кто я и в чем мое призвание/предназначение? Амнезия Геральта создала удачный повод не только вновь пересмотреть образ этого героя, но и возможность (как и при чтении книги) сконструировать его несколько по-своему.

Однако если в первой части именно этот вопрос задавал тон и ритм сюжета, то в последующих частях всё больший акцент падал на последствия выборов героя. В каком-то смысле это был один и тот же вопрос: личность – не то, кем ее считают (в т.ч. он сам) и не то, кем она является по природе (ведьмак, бродяга, мутант, выродок…), а то, что она делает.

О становлении Геральта и ключевых темах серии

В игре «Ведьмак» перед Геральтом стоят две задачи: внешняя – расследование и месть и внутренняя – вспомнить кто он. Фоном для решения второй задачи становится столкновение со злом в самых разных обличиях: от деревенских дураков до титулованных особ, от разных группировок («Саламандр», «Скоятаэлей», «Ордена пылающей розы») до потусторонних сил (Исток, ставший Яковом из Альдерсберга, Дикая охота, Белый Хлад).

Первое столкновение с будущими антагонистами Assassins of Kings.

Уже в этой части мы множество раз столкнемся с вопросом о том, кем мы можем порой стать, яркий пример – история ведьмака Беренгара. В конечном счете, Геральт сам очень много задается вопросом о том, кого можно простить/пощадить, а этому способствует понимание тех обстоятельств, которым мы могли или не могли противостоять в своих выборах. Но здесь по сути еще нет столь сильных ограничений для действия, которые возникают вместе с близкими отношениями (в какие-то нежелательные действия Геральта по сюжету втравливает только Альвин). Ведьмак первой части пока еще сохраняет позицию нейтрального агента.

В «Ведьмак 2: Убийцы королей» внешняя задача – поиск убийцы ради очищения своего имени – быстро сходит на нет, к тому же с самой первой сцены озвучено желание Геральта – сбежать подальше от большой политики. Внутренняя задача героя уже не только восстановление памяти, но и попытка стать хозяином своей жизни. Ведь большая политика раздражает ведьмака не только ложью, но и необходимостью подчиняться чужим велениям.

Ведьмак готовиться нанести удар огненному элементалю... Вроде бы.

Иллюзия нейтралитета во второй части окончательно разрушена, если в первой части было три варианта пройти ключевую развилку: за «Белок», за Орден, нейтралитет, то теперь сюжет движется только при окончательном выборе стороны: либо Йорвет, либо Роше. Более того, еще друзья и близкие постоянно втравливают его в проблемы, что, впрочем, позволяет смириться с необходимостью участвовать в большой игре.

Геральт рискует собой не ради идеалов или громких слов, а чтобы помочь близким, даже если он не разделяет их позицию. Да и выборы становятся порой весьма тяжелыми: например, выбор между Трисс и Анаис (в варианте «за Роше»).

В «Ведьмак 3: Дикая Охота» внешняя и внутренняя цели наконец более-менее совпадают. Теперь вспомнивший всё Геральт отвечает на вопрос о себе не посредством борьбы с обстоятельствами, а через отношения с другими людьми. Именно отношения выходят здесь на первый план, и прежде всего отношения с приемной дочерью.

На самом деле это всего лишь красивый скриншот. Против стражников хрен повоюешь, особенно когда их несколько.

Фактически концовки игры мало зависят от выполненных квестов и прокачки уровней, главную роль играет то как герой строит свои отношения с Цири: ее судьба и судьба мира зависит от отцовских талантов Геральта, и в первую очередь от способности понять проблемы и характер своей приемной дочери. Да и в попытках поверить в себя Цири очень похожа на ведьмака. Однако, не менее важны и слова, которые будут сказаны другим ключевым персонажам. Сложный выбор между двумя дамами сердца или просто дипломатичность и чуткость к другим (например, неудачный разговор приводит к смерти Кейры Мец и т.п.). Для усиления этого эффекта создатели также ввели диалоги с ограниченным временем на принятие решения.

Помимо всего прочего, можно заметить, что от первой части к последней вырисовывается довольно оригинальная сюжетная арка самого главного героя. Это тема ухода от идеи о Предназначении и приход к вере в себя. Моральный итог последней игры серии: необходимо делать то, что считаешь правильным. Внутренняя безупречность важнее внешних проблем и нареканий. По сути в самом основании видеоигры лежит императив «Делай!».

Геральт набрел на место жестокой расправы кого-то или чего-то над кем-то.

Согласно процедурной риторике Богоста, любая игра так или иначе приучает к тому, что что-то получить можно, только совершая действия для этого. Но в «Ведьмак 3» это не просто логика типа «выполни квест – получи результат», это еще и сюжет о том, как выйти за рамки предназначенного тебе.

Разумеется, тема появилась еще в начале серии, но в последней части зазвучала наиболее четко. Всем известно, что любой ведьмак – мутант-одиночка без друзей и связей, который ни во что ни вмешивается, зарабатывает деньги на кусок хлеба, как-то выживает и приспосабливается. Он лишен эмоций и цели в жизни — просто функция, а не человек.

Простенький заказ от какого-нибудь деревенского старосты. Nothing special.

Геральт реализует совершенно противоположную программу не потому что ему везет, а потому что делает то, что считает правильным (что в общем-то прослеживается уже в начале саги). Поэтому несколько раз в «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3» звучат ноты зависти других ведьмаков (например, один из собратьев Лето прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт, а не быть листом на ветру без цели и смысла). Да и собственно акцент на слова, а не на махание мечом в «Ведьмак 3» тоже это подчеркивает. Все эти темы и вопросы подкреплены довольно необычной моральной системой игр, о которой стоит сказать еще несколько слов.

Подробнее о моральной системе

Ключевым для серии является значительный акцент на последствиях выбора героя. Эти последствия затрагивают и рядовых NPC, и главных героев и конфигурацию всего мира игры. Соответственно сделанный выбор может повлиять не только на итог конкретного квеста, но и других, определить исход игры вцелом.

Геральт сталкивается с реальными последствиями своего выбора.

Уже в первых двух играх серии отчетливо выделялись три особенности такой модели, редко встречающихся в других играх. Во-первых, принятие решений в ситуации неполного знания. Во-вторых, неочевидность следствий или, можно сказать, обман ожиданий в ряде случаев. И в-третьих, острый характер дилемм, в том числе влияющий на геймплейные возможности. В рамках игрового мира это часто выбор «между жизнью и смертью», не говоря о том, что своей тематикой он может касаться насилия, злоупотребления властью, разных форм дискриминации и т.п.

Кроме того, следуя одной из основных линий саги Сапковского, авторы игры неизменно показывают, как стремление главного героя уйти от выбора сторон (это не только пресловутый «нейтралитет ведьмаков», но и личная аллергия на политику и искусственные разграничения между гуманоидами), так и неспособность Геральта оставаться в стороне (в силу порядочности и чести, в силу дружеских и любовных уз).


При этом раз за разом создатели не забывают подчеркивать отсутствие моделей фиксированной справедливости, лишая тем самым игрока и его игрового аватара претензий на образ рыцаря в сияющих доспехах. Серая мораль или необходимость выбора из двух зол – это парадигма тех челленджей игры, которые обращаются к морали.

Пожалуй, наилучшим примером того, как моральная проблематика в игре выстраивается не на привычных моделях, а на сложном сочетании свободы решений игрока и необходимости отыгрывания роли является все-таки финальная часть трилогии. И чтобы проникнуться всей тонкостью подобной моральной системы нужно понимать следующее: в основе большинства видеоигр лежит три модели морального геймплея: «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление деяний».

Геральт очень сильно сдерживается, чтобы не порубить всех на куски.

Первое хорошо известно на примере JRPG, где сюжетные вилки обычно разрешаются без участия игрока. «Фиксированная справедливость» – это модель, при которой создатели четко определяют какие действия в игровом мире будут наказаны, а какие поощрены. То есть, даже если критерии оценки не озвучены, их легко восстановить. Что же касается «накопления деяний», то это игровые системы с кармой или рейтингом действий – как например, единая шкала кармы в Fallout 1 и 2, или система paragon/renegade в Mass Effect.

Однако Белый Волк не может стать кем угодно, поэтому геймер дважды принужден отыгрывать (хотя и по-своему) заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений – в отличие от большинства современных RPG здесь обычно нет 2-3х способов пройти один и тот же квест.

Все это позволяет отнести моральный геймплей «Ведьмака 3» к модели с эмерджентной моральной системой. Проще говоря, CD Project сделали хорошую игру со взрослой проблематикой, более того, им удалось создать иллюзию живых диалогов, эмоций и реакций, несмотря на то что в играх все запрограммированно.

Кстати, это заметно и по неравновесности одних возможностей и других. Например, в тяготении к одним персонажам: это и логика сюжета, и выбор действий/реплик, и ответные комментарии Геральта, которые частично подталкивают игрока к определенной линии развития сюжета.


Если искать аналоги в этических представлениях, то такая моральная система складывается из двух принципов. Первый близок к этике долга: Геральт – носитель определенных взглядов на должное (в профессиональном и общечеловеческом плане). Поэтому выбор реплик и путей решения изначально весьма ограничен, особенно если это касается личных отношений.

Второй принцип по духу близок современным этикам, делающим акцент на анализе обстоятельств/контекста – например, концепция моральной удачи. Несмотря на благие мотивы или ожидание равноценной ответной реакции (благо за благо, благородство в ответ на благородство), очень часто последствия в игре моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия как благом, так и злом. Например, поиск справедливости может обернуться суровым наказанием виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению и признанию.

Неплохо, неплохо.

Хотя этическая модель Геральта и тяготеет к позиции героя (как иначе в avatar-based играх?), все же сохраняет и долю прагматической ориентации. Уже в первом произведении Сапковского мы узнаем, что он живет своим выдуманным кодексом, но четко осознает, что даже от него приходится отступать в некоторых случаях.

Представления ведьмака о правильном фиксированы, но он гибок в принятии условий и ограничений, что проявляется в парадоксальном отношении к выживанию, являющимся одновременно и основой этоса ведьмака, и тем, чем он готов пожертвовать ради других. Отчетливее всего парадоксальная природа его решений выражена в «кредо Геральта»:

«Зло — это зло… Меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще».

Его девиз – ничто иное, как перенос профессионального опыта, предполагающего ряд исключений из общечеловеческой морали, на универсальные схемы справедливости и нормы. Такая логика морального сознания характерна ситуации отсутствия общепринятых сильных образцов, поэтому она так близка многим современных людям.

Всем пока!

В отсутствии ясных моделей решения моральных дилемм, чтобы не впасть в непоследовательный релятивизм, люди попросту ищут их в сфере, где последствия более предсказуемы и управляемы – в собственном профессиональном опыте.

Потому неудивительно, что трилогия о Ведьмаке Геральте продолжает вызывать интерес и провоцировать размышления у игроков разного возраста. Это в конечном счете и создает эффект, о котором говорят создатели в ролике, посвященном 10-летию игр. «Время течет, но воспоминания остаются навсегда».

Возможно вы не знали:
Конкурсно-литературный мутант
История о Ведьмаке впервые увидела свет в 1986-м году: относительно небольшой рассказ на несколько страниц, который сам автор именует не иначе, как новелла. Сапковскому тогда было 38 лет. К сожалению, тогда о Геральте из Ривии – наёмном убийце чудовищ – узнала небольшая аудитория какого-то журнала. Редакция издания огласила литературный конкурс с денежным призом. Геральт пришёл третьим. Кто победил – история умалчивает.
Поразительные масштабы
В создании лучшей RPG нового времени, на разных ее стадиях, приняло участие почти 1500 человек, среди которых были: писатели, различные артисты, аниматоры, программисты, актёры, композиторы и множество других профессионалов так или иначе причастных к игровой индустрии.
Рекомендуем:
  1. Анджей Сапковский «Меньшее зло»
  2. Анджей Сапковский «Крещение огнем»