Интервью: Александра "Alphyna" Голубева. Игры как искусство и развлечение

Интервью: Александра "Alphyna" Голубева. Игры как искусство и развлечение

Любой кто играет в игры слышал или знает отечественную студию Ice Pick Lodge, известную также под псевдонимом «ледорубы». Concepture публикует слегка хаотичное интервью с нарративным дизайнером студии Александрой "Alphyn'ой" Голубевой.

Ефрем: Первый вопрос, который хотелось бы задать связан с вашими принципами работы, сформулированными Николаем Дыбовским, в его определении искусства сказано, что – это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Также в одном из постулатов сказано следующее: «игру можно признать искусством если ее содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, ее концентрат, минуя стадию объяснения и анализа». Возникает ряд вопросов. Получается, искусство не должно заставлять человека рефлексировать, анализировать и понимать? И как тогда можно передать суть идеи, минуя стадию объяснения и анализа? Ведь благодаря мышлению и осмыслению, то есть в самом широком смысле анализу, содержания произведения искусства, со стороны «человека воспринимающего» и возможно понимание сути?

Альфина: Как раз наоборот!

Искусство – любое – пользуется неким художественным языком, при помощи которого и выражает себя. Грубо говоря, можно объяснять: наркотики, мол, зло – а можно снять «Реквием по мечте». И это ещё упрощённый пример, потому что мораль «Реквиема по мечте» очевидна; а в большинстве случаев корневой посыл произведений высокого (да и развлекательного тоже) искусства в словах не выразишь. Искусство может, как, скажем, фильмы Германа, отражать некое совершенно невербализуемое состояние.

Поэтому, кстати, не так часто имеет смысл вопрос, что хотел сказать автор. Если бы автор мог сказать – сказал бы. Искусство же возникает именно там, где слов перестаёт хватать для выражения того, что хочется выразить.

В общем, можно с нотой иронии сформулировать это так: все произведения искусства написаны на иностранном для нас языке – каждый на своём. Именно поэтому-то они и требуют рефлексии и анализа, коих как раз не было бы нужно, если бы произведение само за нас всё проанализировало и выдало бы выжимку умных мыслей («наркотики – зло», «дуб – дерево», «Россия – наше отечество»). Но почему-то мы ищем не этого. Почему-то нас не впечатляют просто сентенции – нам хочется, чтобы те были завёрнуты в скорлупку этого самого иностранного художественного языка, которую мы сами счистим и расковыряем.

Почему это так – хороший вопрос, и посмотрела бы я в глаза тому, кто возьмётся отвечать на него однозначно! Почему нам нужно, чтобы мысль излагали сложно, непонятно, с драмами и катарсисами, а не напрямую, как в руководстве по сборке пылесоса? Рискну предположить, что это потому что аналитическое мышление вовсе не является сверкающей короной нервной деятельности человека, даже если нам порой так кажется. Человек – эмоциональная зверюшка.

К слову сказать, искусство всё-таки вряд ли кому-то что-то должно. Если и должно – то должно оно быть хранилищем информации. Зачем вообще книжки смотреть и фильмы читать? Затем, что это способ получить опыт, не связанный с нашими непосредственными действиями. Человек становится душевно богаче, если знает, что чувствует тот, кто зарубил старушку, но куда лучше узнавать это, не трогая старушек настоящих. И тут на помощь спешит Фёдор Михайлович.

А этот самый опыт, реальный или воображаемый, но собранный в единый резервуар искусства, вовсе не обязан быть чем-то умным. Он не умный, он богатый.

Ефрем: То есть богатство и ум вещи слабо пересекающиеся? Или вы имеете ввиду что это не одно и тоже? Тогда как данные понятия соотносятся по вашему?

Альфина: Я всего лишь хотела сказать, что бывают произведения «умные», то бишь церебральные, пытающиеся выразить некую мысль, но не все они таковы. Другие произведения выражают лишь чувство, поэтому называть их «умными» как-то странно. Ну а поскольку искусство включает в себя и первые, и вторые, можно говорить о его богатстве.

Я выбираю слова с долей иронии, разумеется.

Ефрем: Получается искусство должно заигрывать с нашей потребностью в осмыслении и не более? Можно ли в таком случае сказать, что само по себе произведение искусства бессмысленно? И смысл каждый раз создается конкретным реципиентом?  Или я что-то не так понял?

Альфина: Что бессмысленно – так это слово «бессмысленно». Что оно означает?

Если вы понимаете под бессмысленностью то, пытался ли автор сказать что-то конкретное (такое, что можно переложить в слова), то да, конечно, искусство может быть бессмысленным. Фильм «Древо жизни», например, – не про мысли, а про образы и ощущения. Как и, скажем, фильмы Дэвида Линча.

Но есть, наоборот, искусство глубоко церебральное. Скажем, «Чёрный квадрат» легко вызывает иронию у современного зрителя – потому что это высказывание, которое надо читать на фоне актуального ему контекста. Книги Умберто Эко вообще порой напоминают выдержки из энциклопедии – куда уж менее бессмысленно!

Можно, конечно, утверждать, что вовсе не энциклопедическая часть делает эти книги искусством, что искусство они — потому что там есть герои, которые страдают, радуются, живут, умирают и каламбурят. Я соглашусь с тем, что искусство невозможно без экспрессии. И иногда весь смысл заключён сугубо в ней. Это ярче всего видно в музыке, которая, кажется, чаще всего бывает очень экспрессивной и совершенно бездумной. Но мы же не оспариваем её права зваться искусством, верно?

Ефрем: Согласен, не оспариваем. Вернемся к принципам вашей работы, в них очень четко описаны критерии, по которым можно определить является ли игра произведением искусства или же это некий, если так можно выразиться, графический объект, но мне интересно, как все-таки вы в реальности определяете стоит игра потраченного времени или нет? Есть в ней смысл или же он отсутствует?

Альфина: И снова слово «смысл»! Оно всё-таки очень многозначное. Но здесь вы, кажется, употребляете его в другом, утилитарном значении: есть ли смысл тратить время на игру икс – или нет.

Тут, на мой взгляд, всё очень просто. На игру стоит тратить время, если в итоге она эффективно выполняет поставленную перед собой задачу. Развлекательная – развлекает, высокая – приподнимает, киберспорт – даёт адреналин, таймкиллер – убивает время по дороге в метро. Разумеется, дальнейшее уже субъективно (что одному адреналин, то другому сонное царство).

Любые другие критерии, с моей точки зрения, являются вкусовщиной.

Ефрем: Перефразирую. Что на ваш вкус стоит потраченного времени?

Альфина: На мой совсем личный, в смысле? Ох, игр так много, что я даже теряюсь – ведь десятки и сотни их вполне стоят потраченного времени, если заранее понимать, что покупаешь, и не выстраивать ложных ожиданий. Давайте я, чтобы сориентироваться, скажу о недавних.

Из того, что вышло в этом году, я в полном восторге от Inside, The Witness и Dark Souls 3. Понравились мне вторая часть Banner Saga, Tyranny, Civilization VI, Stellaris, Darkest Dungeon, Firewatch, Grim Dawn, Everybody’s Gone to the Rapture, Orwell. (Надеюсь, ничего не забыла.) Понимаете, да? Отличных игр выходит столько, что, по-моему, на любой вкус найдётся, только успевай запускать.

Кстати, любопытно, что во всех трёх перечисленных играх, которые понравились мне не просто, а очень-очень, важнейшим инструментом является тишина: в The Witness и Inside вовсе нет музыки, а в Dark Souls она играет только при схватках с боссами и в отдельных локациях, но не при простом исследовании мира (занимающем основную часть времени). Наверное, это довольно много говорит о моих актуальных вкусах: мне сейчас очень импонируют игры, в которых интересно стоять и молчать. Меня захватывают аудиовизуальные стихи, избавленные от избыточной связности вроде сюжета. Не знаю, может, это временно.

Ну а для развлечения, как видите, я играю в стратегии и RPG, в которых много всяческих систем – тут прокачаться, там построить, и всё это переплетается.

Ефрем: Насколько мне стало понятно ваша студия пытается создавать проблематичные игры и выстраивать геймплей так, чтобы игрок эту проблему решал при помощи тех выборов, которые он совершает. Следует ли это понимать, как некий деятельностный ответ на то, что же на самом деле является в игре специфично игровым, так сказать не привнесенным из других видов искусств? Если нет, тогда мне интересно, как вы думаете, что же это?

Альфина: Да, вы в целом правы! От других видов искусства игры отличает интерактивность. И есть достаточно распространённое убеждение, что каждому виду искусства следует в первую очередь использовать приёмы, свойственные именно ему: скажем, что в кино не должны просто разговаривать статичные головы на фоне белой стены, потому что это не радиопостановка, а в том числе и визуальное произведение, и свои сильные стороны ему логично использовать по полной. Точно так же играм логично по полной использовать то, что уникально для них, то есть интерактивность.

Мне кажется, что пока что наиболее ярко и удачно это выходит как раз у игр, где есть эмергентный нарратив (то есть такой, который не прописан сценаристом, а возникает сам собой на стыке игровых правил и действий игрока, как в Civilization) или сюжета самая капелька (Dark Souls). Повествования, которые складываются в них, не перескажешь в книге, про них даже фильм сложно снять – потому что эти повествования существуют на сугубо игровом языке, языке случайностей и поступков игрока.

Если же вернуться к играм студии, я думаю, что особенно интересно приблизиться к этому Ice-Pick Lodge удалось в «Тургоре», потому что там значительная часть вроде-как-сюжета рассказана не через диалоги или визуальные образы, а через игровые механики. И новый «Мор» – это во многом исследование того, как можно использовать этот опыт в игре с более развёрнутым, сложным и вообще похожим на роман сюжетом.

Ефрем: А как вы относитесь к чисто линейным играм с очень хорошим сюжетом, как в «Last of Us» или детально продуманной философской историей, как например в «Гиде Начинающего» или «Bioshock»?

Альфина: Рискуя показаться снобом, замечу, что и Last of Us, и Bioshock я бы всё-таки отнесла к чисто развлекательному сектору игр. У меня есть любимое упражнение: если игра кажется мне умной и глубокой, я пытаюсь представить себе её экранизацию. Была бы она артхаусным фильмом – или летним блокбастером? А может, даже просто телесериалом?

При этом, как я уже написала выше, я хорошо отношусь к любым играм, которые выполняют поставленные перед собой задачи: и к Last Of Us, и к Bioshock, и к Dear Esther, и к Dota 2, и к какому-нибудь Идеально Задизайненному match-3 для мобилочки (и я бы не поручилась, что последний сделать сильно проще, чем первый).

Я отчасти согласна с теми, кто критикует игры, пытающиеся быть фильмами, но это не мешает мне получать от них удовольствие. Сделать хороший, яркий, выразительный сюжет — деяние чрезвычайно достойное, и неважно, в каком формате.

В общем, как по мне – больше игр, хороших и разных.

Ефрем: Когда дело доходит до создания сценария, что вы прорабатываете тщательнее всего?

Альфина: Сейчас мы работаем над сценарием вместе с Николаем. У нас разделение обязанностей. Его больше всего волнуют реализм и достоверность, правдивость образов, выразительность и литературность стиля, он пишет непосредственно диалоги. Я же занимаюсь скелетом, сиречь столь модным нынче нарративным дизайном: слежу за тем, какие факты в каком порядке преподносятся игроку, как их расположить, чтобы драматургия работала наиболее эффектно, как уследить за всяческими вариациями, проистекающими из нелинейности игры. Мы с Николаем исходим из довольно разных предпосылок, но хочется верить, что середина, в которой мы встречаемся, – золотая, и прорабатывается в итоге всё.

Ефрем: Вы можете сказать, что у вашей студии есть «свой стиль»? И в чем он выражается?

Альфина: Мне кажется, чем меньше авторы (любые, в смысле, авторы) размышляют о своей уникальности и индивидуальности, тем уникальнее и индивидуальнее остаются. Чем сравнивать себя с другими, не лучше ли концентрироваться непосредственно на том, что хочется сказать и сделать?

Но если попытаться взглянуть на Ice-Pick Lodge глазами внешнего наблюдателя, то стиль, конечно, вырисуется.

Например, его важной чертой является то, что игры студии не вполне существуют в отрыве от некоей идеологической подоплеки, философии геймдизайна и вообще взгляда на искусства, выраженных в манифестах, платформах, с броневиков и трибун. Каждая игра «ледорубов» – это не только *.exe-файл, это ещё и, простите, тема для дискуссии.

Или, например, наши игры, не являясь механически примитивными, никогда толком не объясняют, как в них играть-то. (Немало стримеров из-за этого пали смертью храбрых.) В чём можно видеть как недостаток их дизайна, так и просто отличительную черту – ведь расшифровывать правила игры бывает очень интересно. Играя в игру от «ледорубов», игрок не всегда понимает, на что и как влияют его действия – что, опять же, вроде как считается плохим дизайном, но создаёт довольно своеобразный эффект вживания.

Ефрем: У вас есть источники вдохновения?

Альфина: Конечно! Я черпаю вдохновение из всего, с чем сталкиваюсь, от оперы и остроумных шуток друзей до мемосиков и видяшечек на ютубе. Человек тем богаче, чем больше хорошего и интересного умеет найти в окружающей среде.

Если вас интересует конкретика, то сейчас это Dark Souls. Как и у всех людей, имеющих отношение к геймдеву. Даже как-то неловко сознаваться.

Ефрем: Почему видеоигры? Я хочу сказать, почему вы решили делать видеоигры, а не писать стихи к примеру?

Альфина: Какой классный вопрос! Спасибо за него. Честный ответ: потому что поэт из меня так себе. Но в целом я согласна с Козьмой Прутковым: специалист подобен флюсу, и ограничивать себя одним лишь жанром, форматом, сферой – значит у себя же воровать. Можно ведь и буквы писать, и картинки рисовать, и танцы танцевать, и даже, скрепя сердце, признавать, что искусством способны становиться портновское дело или там, скажем, кулинария. (До последних я пока не доросла, конечно, но ещё не вечер.)

Впрочем, именно игры сейчас – самый интересный, живой, бурно развивающийся формат, в котором изобретают и проверяют новые способы коммуникации между людьми, художественного воздействия и так далее. Мне кажется, всё наше поколение заворожено играми. И я не исключение.

Ефрем: Часто вам приходится начинать заново или что-то переделывать и по каким причинам?

Альфина: Да, бывает, и порой это очень печально. Иногда сделаешь диалог, и всем он хорош – но не вписывается в слегка изменившуюся общую канву повествования. Приходится отказываться. Ключевая причина проста – порой идея, кажущаяся неплохой в черновике, оборачивается дурью, когда пытаешься облечь её в непосредственные слова и события. Ну а порой просто вводные данные меняются, акценты смещаются и всё такое. Разработка игр – это же всегда R&D.

Ефрем: В свое время меня очень впечатлила «Тук-тук-тук», но поиграв я так и не смог понять чем именно, конечно тут можно вспомнить пресловутую атмосферу, и сказать мол «парень, ты просто погрузился в игру», но все же, что вы пытаетесь передать, возможно это сиюминутная эмоция, или ваше мироощущение, в общем что это? Заметьте я не использую термин «сказать» вы уже его раскритиковали выше. 

Альфина: «Тук-тук-тук» – это игра про страхи и познание. Про то, как мы вообще взаимодействуем с идеей неведомого и непознанного, особенно если она является к нам во плоти. Про вот это ощущение большого-большого страшного мира и чего в нём делать-то вообще… особенно если подозреваешь, что страх этот – не на самом деле, а сугубо в твоей собственной голове.

Ефрем: А персонажа вы осознанно делали похожего на маленького невротика?

Альфина: Ну, в общем, да, это ведь игра про то, насколько человеку мешают те состояния его души и психики, что возникают не от хорошей жизни: усталость, неготовность встретиться с новым… и неврозы тоже.

Ефрем: И последний вопрос, вы бы хотели делать игры всю жизнь?

Альфина: Я редко свои планы на следующую неделю знаю, а вы меня про всю жизнь спрашиваете!

Автор:
3752