Интервью: Дмитрий Веретельников. Подробности об игре «Breached»

Сегодня с нами Дмитрий Веретельников, участник независимой команды из разных уголков СНГ, которая работает над игрой под названием Breached. Проект находится в разработке два года и готовится к выходу. Однако ребята уже успели собрать награды, как с профессиональных показов, так и с выставок для игроков.
 

Сюжетная завязка: 2245 год, вы экстренно пробуждаетесь после гибернации. Ваше убежище повреждено, кислород и топливо на исходе. Вокруг пустыня и чёрт-пойми-что, причём, главный герой, в отличие от игрока, в курсе происходящего.

ЕТ: Дима, я знаю что изначально ваша команда участвовала в Kanobu Games Jam, расскажи о том, как появился проект?

Дмитрий Веретельников: Проект родился на Kanobu Games Jam в 2014 году, и у него была иная концепция: это была игра про путешественника во времени, который застрял в пустыне. До актуальной версии проект дотащили два человека: Богдан Середа (лидер, сценарист, композитор) и Артём Советников (наш единственный программист). Я присоединился к команде весной 2015 в качестве дизайнера интерфейсов и игрового опыта. Краткую историю разработки можно пролистать в нашей группе.

ЕТ: Обычно определил игру. Есть ли какие-то трудности, связанные с этим?

ДВ: Да. У нас до сих пор проблемы с тем, как это называть и описывать :)
Самый короткий вариант – приключение. Вариант подлиннее: смесь экшна и поинт-клик адвенчуры со ставкой на нарратив. Выливается  все это в трудности с позиционированием. До конца не ясно, кто наш игрок. С одной стороны это усложняет принятие рабочих решений, потому что нет ориентира «надо делать вот так, наш игрок это оценит». С другой стороны, есть проблема с продвижением: если не знаешь своего игрока, не понятно, где его искать.

ЕТ: Есть ли в Breached философская и символическая сторона и как это выражено в игровых механиках?

ДВ: Игра небольшая и сюжетная, так что постараемся без спойлеров. Скажу так, мир Breached довольно масштабный, но в игре представлена конкретная ситуация, в которую попал один человек. Игрок получает информацию только из этого контекста, глазами главного героя – выходит очень камерная история. Проще говоря, в основе лежит мир со своими катаклизмами, но смотрим мы на это через личную драму. А вообще, главный символ прямо в названии.

ЕТ: «Breached» переводится как «нарушение» причем имеется ввиду, например, нарушение закона или обязательств. Так о каком нарушении нам расскажет игра?

ДВ: Всё так. 
Нарушение законов и правил, выход за границы. Конфликты и противоречия внутри личности.

ЕТ: В игровых кадрах моё внимание привлёк очень минималистичный интерфейс. Расскажи, чем ты вдохновляешься при работе над интерфейсами?

ДВ: Мне нравится воспринимать интерфейсы, как нечто существующее само по себе в игровом мире. Можно сказать, что первые варианты были не для игроков, а для воображаемых людей из этой вселенной :)
К примеру, когда мы работали над поисковым дроном, я вдохновлялся интерфейсами реальных самолётов, БПЛА, систем видеонаблюдения. В команде мы называем это «достоверным подходом». При такой работе «всерьёз» получаются более осязаемые инженерные решения, без декораций ради декораций. Интересный парадокс: так рождается своя эстетика функциональности или, если угодно – минимализм.

ЕТ: У вас достаточно интересное сочетание игровых механик, расскажешь подробнее про геймплейную состовляющую?

ДВ: Игру можно разделить на две части: внутри убежища и снаружи. Внутри игрок пишет дневник вместе с главным героем и может искать старые записи по тегам. Кроме этого, ему нужно разобраться с двумя поломками (это пазловая часть). Снаружи доступно несколько секторов для исследования поисковыми дронами. Игровая задача в этих секторах – собирать ресурсы и избегать аномалий. Соотношение частей по игровому времени примерно 40/60.

ЕТ: Можно ли отнести вашу игру к той категории к которой я отнес в своей статье The Beginner’s Guide? Игра о бОльшем? Иначе говоря - это проект не для классического геймера, а скорее для человека который хочет что-то понять осознать?

ДВ: Слишком претенциозная формулировка :)
На самом деле, мы стараемся донести интересный опыт и до тех игроков, которые обычно проходят мимо сюжетной составляющей. Игра поднимает вопросы и даёт инструменты для поиска ответов – так способом мы хотим мотивировать игрока на исследование мира. При этом детальное изучение локаций и текстовых архивов не обязательно для прохождения. Хотя, конечно, максимум впечатлений получат те игроки, которые будут вчитываться, всматриваться и рассуждать.

ЕТ: И последнее: куда идти заинтересованным игрокам?

ДВ: Следите и общайтесь с нами в любимых соц-сетях:

Вконтакте

Твиттер

Фейсбук

ЕТ: Спасибо

Автор: Ефрем Таскин
413