Нескучные Жанры

«Около Кино»: Интерактивная «Мозаика». Чем примечателен новый проект Содерберга?

Последняя на данный момент работа Стивена Содерберга «Mosaic» обещала стать идеальным примером модного нынче интерактивного сторителлинга. Но если к режиссуре и актерским работам у аудитории традиционно не было претензий, то к собственно интерактивной части возникли вопросы. Concepture разбирается, какие составляющие характеризуют хорошее интерактивное кино и почему новый проект Содерберга не вполне оправдал ожидания?
«Около Кино»: Интерактивная «Мозаика». Чем примечателен новый проект Содерберга?

Кто перепутал части «Мозаики»?

Стивен Содерберг уже который раз обещает уйти на пенсию, но вместо этого экспериментирует в рамках знакомых жанров.  Его первый сериальный опыт, «The Knick » («Больница Никербокер»), получил очень высокие оценки критиков – причем не только за содержание, но и за техническое воплощение [например, за полный отказ от использования искусственного света при съемке – прим.авт.]. В свою очередь, «Мозаика» не может похвастаться техническим новаторством – ее главным козырем должна была стать интерактивность.

Проект позиционировался как интерактивный фильм, в котором зрители с помощью приложения, доступного для iOS, Android и Windows, смогут выбрать, за кем из героев они хотят следить.Кроме того, подобно компьютерным играм, приложение «Мозаики» содержало текстовые документы, карты, материалы из полицейских отчетов и другую информацию, которая так или иначе могла дополнить картину происходящего. В свою очередь, зрителям сериала достался гораздо более традиционный нарратив, не слишком отягощенный флэшбеками или флэшфорвардами, но вполне преднамеренно выстроенный как всего лишь одна из версий развития событий.

В конечном итоге критики не сошлись во мнениях насчет новаторсва и уместности использования интерактивных технологий, но сериальная версия «Мозаики» была единогласно признана удачной. И дело, как будет показано ниже, совсем не в традиционности зрительского мышления или приверженности привычным жанрам.

Интерактив Шрёдингера: почему интерактивное кино не совсем кино

Парадоксально, но в современном дискурсе термин «интерактивное кино» применяют преимущественно для описания видеоигр, в которых действия игрока влияют на уровень трудности, сюжетные повороты и концовку. Вспомнить же по-настоящему интерактивный художественный фильм будет трудно, хотя классическим примером такого фильма считается чешская работа «Kinoautomat», где кинопоказом руководил модератор – он останавливал просмотр в нужные моменты и просил публику проголосовать за один из возможных вариантов продолжения действия.

Ирония заключалась в том, что вне зависимости от зрительского выбора концовка у фильма была всего одна – автор хотел таким образом подчеркнуть иллюзорность демократии. Другой, недавний пример интерактивизации кинематографа – канадский фильм My One Demand, который, подобно «Мозаике», управлялся с помощью мобильного приложения. Здесь зритель мог выбирать между историями семи жителей Торонто в процессе просмотра онлайн.

Чисто технически нет ничего сложного в том, чтобы отснять, скажем, несколько вариантов концовки: издания фильмов на Blu-Ray нередко включают разные финалы – к примеру, продюсерский и режиссерский. Кроме того, практически нормой уже стал запуск тематических сайтов для фильмов и сериалов, где можно обнаружить дополнительную информацию или даже «пасхальные яйца», например, авторы сериала «Мистер Робот» нередко предлагают фанатам расшифровывать закодированные послания, тем или иным образом намекающие на ход развития событий.

Но на этом персонализация зрительского опыта заканчивается. Как, например, показывать фильмы с несколькими концовками в кинотеатрах – устроив зрительское голосование, как в случае с Kinoautomat? Или распределив копии с разными финалами по разным регионам страны? Пожалуй, к таким экспериментам прокатчики еще не готовы.

Кажется, именно у онлайн-трансляций фильмов и сериалов больше потенциала для интерактивизации [поскольку зритель имеет возможность смотреть их в одиночестве и на собственной аппаратуре – прим.авт.]. С этой точки зрения решение Содерберга обратиться к формату мобильного приложения имеет смысл. Зритель, он же пользователь, сможет выбрать те части истории, которые ему более интересны, и сосредоточиться на тех или иных героях.

Если может показаться, что такой подход до известной степени ограничивает зрительские возможности [к примеру, можно упустить целую сюжетную линию или неверно интерпретировать события – прим.авт.], то стоит вспомнить, что мы иногда перематываем сцены с участием нелюбимых актеров или фрагменты сериалов, которые воспринимаем как филлер[1].

Можно долго спорить на тему того, кто таким образом нарушает целостность произведения – зритель, игнорирующий то, что лично ему не нравится, или автор, не вполне органично соединивший элементы в художественное целое. Тем не менее, такой подход тоже до известной степени персонализирует зрительский опыт.

Структура приложения достаточно традиционна для интерактивного сторителлинга: здесь есть пролог, одинаковый для всех пользователей, а после него можно выбирать, в каком порядке просматривать доступный материал. С этой точки зрения слоган сериала, “A new storytelling experience that lets you choose your own path,[2]” выглядит, пожалуй, излишне амбициозно. Если такой подход к организации материала и нов для такого дорогостоящего сериала, то в других медиа и жанрах он уже был хорошо исследован. Стоит только вспомнить текстовые квесты или классические видеоигры в жанре интерактивного кино – Shenmue, Omikron, Fahrenheit, Heavy Rain.

Можно было бы пойти по пути похожего многослойного детектива Heavy Rain и сделать многосоставные концовки – к примеру, убийца найден, но в процессе пострадал или не пострадал кто-то из персонажей. Самый простой вариант мог бы включить как минимум троих потенциальных убийц и разных людей, которые их вычислили. Совсем в традиции было бы добавить и downer ending, в котором плохие парни не наказаны, а хорошие либо беспомощны, либо убиты. [Судя по материалам сериала, такое было вполне возможно – серьезно угрожали обоим персонажам, расследовавшим дело, но это ничем не кончилось – прим.авт.].

Тем не менее, никаких альтернативных концовок в «Мозаике» не предусмотрено, несмотря на очевидный потенциал. Пользователь не может влиять на ход событий, только выбирать последовательность, в которой будут просмотрены видеофрагменты и дополнительные материалы. Речь, таким образом, идет о нелинейном повествовании, но не о настоящей интерактивности.

Но самый существенный недостаток приложения в любом его варианте (недостаток этот, пожалуй, заслуживает отдельного исследования) – это его доступность лишь на территории США. В других регионах мира его нельзя скачать даже платно. Как мы видим, интерактивность «Мозаики» ограничена не только нарративно, но и географически.

Нарратив как компромисс

При превращении в «традиционный» сериал даже формальная интерактивность, естественно, пропала. Если верить источникам, канал HBO финансировал проект только при условии, что Содерберг смонтирует версию для телевизионной трансляции – в итоге в эту версию из 6 серий вошло приблизительно 6 часов материала из отснятых 7 с половиной, доступных в мобильном приложении.

Для современного сериала нелинейное повествование практически стало нормой, и телеверсия «Мозаики» выглядит в этом отношении почти старомодно: за исключением временного прыжка на несколько лет вперед и нескольких флэшбеков, сделана она совсем не «мозаично». Трудно сказать, что здесь много материала для фанатских теорий и поиска глубинного смысла, но тем не менее, просмотр затягивает достаточно, чтобы строить предположения.

Героев, главных и второстепенных, в сериале не так уж много, но даже пятнадцать секунд в компании третьестепенного персонажа могут дать подсказку для решения главной загадки. Здесь одна жертва – богатая и знаменитая художница Оливия Лэйк (Шэрон Стоун), двое подозреваемых – ее жених, мошенник Эрик и несостоявшийся любовник и протеже Джоэл (Гарретт Хэдлунд), и двое желающих разобраться в ситуации – офицер полиции Нейт (Дэвин Рэтрэй) и сестра Эрика Петра (Дженнифер Феррин). Законченная и хронологически последовательная история в сериале только у Оливии Лэйк – и то, пожалуй, потому, что она мертва. Остальные герои вынуждены собирать свои собственные истории по кусочкам, причем сценарист намеренно не превращает каждое маленькое открытие в большой сюжетный твист. Это скорее узнавание – сродни тому, которое испытываешь, когда выясняется новый факт о хорошо знакомом человеке [«Мозаике» удается создать впечатление, что ее героев ты узнал раз и навсегда в их первое появление на экране – прим.авт.].

В приложении, посмотрев пролог, можно выбрать, за кем наблюдать – за Эриком или Джоэлом. В сериале же акцент изначально делается на Джоэле – именно ему в начальной сцене, которая оказывается флэшфорвардом, предъявляет обвинения полицейский. Знакомый с детективными тропами зритель здесь должен почувствовать, что герой либо окажется невинной жертвой чьего-то замысла, либо будет пытаться восстановить свою репутацию и найти виновного... либо он действительно виноват и предстанет как мастер-манипулятор. Прозвучит удивительно, но все эти три версии отчасти правдивы. Более того, так можно охарактеризовать практически любую версию событий, которую зритель сформулирует при просмотре.

В сущности, если смонтированная Содербергом телеверсия «Мозаики» и лишена интерактивности на практическом, пользовательском уровне, то интерактивность как неотъемлемое качество восприятия оттуда никуда не девается.  На тематическом уровне как раз предлагается порассуждать о том, почему, делая выводы насчет тех или иных ситуаций, мы сосредотачиваемся на одних людях, точках зрениях и фактах, но совершенно игнорируем другие. В результате наше понимание людей и жизненных ситуаций зачастую складывается из разрозненных и лишь до определённой степени верных впечатлений.

С этой точки зрения финал сериала, который вполне может расстроить любителей напряженных кульминаций и больших драматичных сцен, совсем не выглядит нелогично – в реальной жизни точно так же невозможно достичь абсолютной справедливости или выяснить сто процентов правды. Правосудие скорее оказывается чем-то вроде социального компромисса, где кто-то, кто больше других подходит на роль виновного, должен понести наказание, а продолжать искать «настоящих» виновных – значит, продолжать бессмысленно перекладывать фрагменты информации, которые не выстраиваются в целостную картину. И если такой финал не вызывает внутреннего удовлетворения, то он по крайней мере вполне отражает основную идею сериала как законченного целого.

И здесь мы возвращаемся к критике мобильного приложения – сразу в нескольких обзорах было отмечено, что оно, в отличие от шестисерийной версии HBO, страдает от отсутствия крепкого центрального нарратива. Обозреватель The Guardian, например, сравнил «Мозаику» с играми вселенной The Elder Scrolls, где, несмотря на огромный мир и возможность отклоняться от основной сюжетной линии, эта основная линия хотя бы есть. Получается, что сериальная версия только выиграла, предложив условно окончательную версию убийства Оливии Лэйк, но при этом оставив достаточное количество не решенных до конца вопросов.

Приложение же осталось недостаточно интерактивным, чтобы пользователь мог серьезно повлиять на сюжет [например, открыв альтернативный вариант развития событий или другую концовку – прим.авт.], и при этом не предложило собственно сюжет, которого можно было придерживаться (или не придерживаться).

Можно заключить, что интерактивность при нынешнем уровне развития технологий вполне может превратиться в новый кинематографический тренд – все предпосылки для этого есть. «Мозаика» в этом смысле – адекватный пример жанра, но не выдающийся: ее вряд ли будут помнить в первую очередь как интерактивный фильм, хотя определенно запомнят как очередную сильную жанровую работу Стивена Содерберга и интересный опыт кино-ризомности. Опыт этот, однако, немного напоминает шутки про мебель IKEA – как ни собирай, все равно останутся лишние детали.


[1] Филлер – неофициальное название сцен или серий многосерийного фильма, которые, по мнению зрителей, включены в него только для того, чтобы заполнить необходимый хронометраж, и выглядят откровенно слабее в сценарном отношении, чем основные сюжетные линии.

[2] Новый опыт сторителлинга, который позволит вам выбрать свой собственный путь.

Рекомендуем:
  1. Vladimír Svitáček «Kinoautomat» (1967)
  2. Том Тыквер «Беги, Лола, беги» (1998)
  3. Питер Хауит «Осторожно, двери закрываются» (1998)
  4. Quantic Dream «Fahrenheit» (2005)
  5. Quantic Dream «Heavy Rain» (2010)