«WASD»: Социология Глубин и видеоигры. Все ли так просто с The Banner Saga?

«WASD»: Социология Глубин и видеоигры. Все ли так просто с The Banner Saga?

The Banner Saga – великолепная игра, в основе которой лежит скандинавская мифология богатая на героический эпос. На данный момент это один из самых популярных независимых игровых проектов. Concepture анализирует игру и разобирается в причинах ее популярности. 

Вступление

Stoic Games – маленькая часть той большой команды, что работала над Dragon Age, а единственным проектом этой прекрасной студии пока является дилогия The Banner Saga (ну, конечно, будет и третья часть, но пока то дилогия). На данный момент великолепное произведение Стоиков считается одной из лучших пошаговых стратегических RPG последних лет, но меня интересует не геймплей или графика и даже не так называемый «Lore», а нечто куда более глубинное. 

Поиграв во вторую часть, я окончательно убедился в том, что такой ошеломительный успех Сага не смогла бы обрести благодаря только лишь одному продуманному тактическому геимплею или визуальному стилю. «За всем игровым великолепием должно стоять нечто куда более фундаментальное» – подумал я. И как оказалось – это концепция «социологии глубин» Жильбера Дюрана. Да, вот такой странный вывод, но не спешите удивляться или смеяться, а лучше, давайте, разберемся во всем по порядку.

И прежде чем говорить конкретно о самой игре, думаю, стоит сказать пару слов о Дюране и его концепции. Жильбер Дюран – французский социолог и автор концепции «социологии глубин» по аналогии с «психологией глубин» Карла Густава Юнга. Дюран был учеником Г.Башляра, К.Г.Юнга и А.Корбена. Долгое время он был связан с клубом «Эранос». Многое в его концепции является прямым продолжением идей вышеупомянутых исследователей.

Мифоанализ Жилбера Дюрана

Основным понятием мифоанализа (так Дюран называет свою теорию) является l'imaginaire (развитие идей Анри Корбена о mundus imaginalis и К.Г.Юнга о коллективном бессознательном). В отличие от Платона, Канта, Декарта и Сартра, расценивавших воображение как следствие неправильной работы ума, сбоя в восприятии реальности, его изменения или искажения, Дюран предлагает понимать воображение не логоцентрично.  Для него l'imaginaire первичен – это и нечто, что воображает (воображение как инстанция), и то, что воображается (воображаемое), и тот, кто воображает (воображающий или воображающее), и сам процесс (воображение как функция), и нечто, что является общим и предшествующим и тому, и другому, и третьему (собственно «имажинэр»).

Далее он вводит понятие «антропологический траект». Термин «траект» (traectum) образован от латинского «tras» – «через», «между» и «jacere» – «бросать», «кидать», «метать».  По сути дела, этот термин придает онтологический статус, самостоятельность и самоосновность тому, что находится «между»: между культурой и природой, человеком и животным, внутренним и внешним. Дюран понимает субъект и объект (ключевые философские понятия для западной традиции), как функциональные следствия, которые приобретают свое содержание в ходе развития внутри траекта (траектории движения, если угодно).

Прежде чем мы непосредственно перейдем к своего рода структурному анализу игры, я скажу еще несколько фраз о двух ключевых для нас моментах. Во-первых, обосновав свою теорию и понятие «имажэнер», Дюран противопоставляет ему понятие смерти. То есть, имажэнер – это то, что позволяет человеку при помощи разных траекторий (траэктов) осваивать единственную, по мнению Дюрана, реальность – смерть. 

Проще говоря, все что мы делаем, понимаем, чувствуем, слышим, видим, строим, ломаем, ощущаем, желаем и т.д. призвано оградить нас от реальности смерти. Как следствие, имажэнер и смерть в своей дилектической борьбе, которая разворачивается в антропологическом пространстве, порождают мифы, все их виды, типы, подтипы, вариации и т.д. и т. п. Во-вторых,  имажэнер содержит в себе миф, который делится на два режима (duirne\nocturne) и на три большие группы (героические мифы, драматические мифы и мистические). Нас в рамках статьи интересует только режим «диурна», его структура и героический миф.

Непосредственно анализ игры

 

Когда я доиграл во вторую часть, то оказался поражен тем, насколько структурно игра соответствует режиму диурна. Но обо всем по порядку. Основной особенностью диурнического мифа является его соотнесенность с постуральным рефлексом (рефлекс вставания). И вот тут-то начинается самое интересное. Как выясняется, героический миф (он же диурнический) содержит в себе такие черты как: полет и падение, отвесные скалы, пропасти, свет, чистая голубизна, небо. Знакомо, да? Данные элементы являются неотъемлемыми чертами геимдизайна и левелдизайна серии The Banner Saga. Вспомните, что большую часть времени герои путешествуют по возвышенностям, и на фоне всегда виднеются горы. Целая сюжетная ветка проходит внутри горных пещер с отвесными пропастями. Наконец, небо - если вы обратите внимание, то оно всегда одноцветное (не голубое конечно, но близко к нему). Это наполняет игру символикой противоположных начал, верха и низа, если угодно.

Еще одна особенность – это то, как добрые персонажи противопоставлены злым. Например, Айвар (или Ивар) носит белую одежду и является блондином (своего рода олицетворение света), а Больверк, впоследствии захваченный Ревуном, и по сюжету являющийся не особо положительным персонажем – брюнет и носит плащ с темной подкладкой (тьма).  А героический мифос (диурн) – это всегда борьба света и тьмы.

Далее,  диурну соответствует фундаментальная идея смерти, как Другого. Она (смерть) воспринимается негативно, с ней нужно бороться. И вся игра построена как раз вокруг идеи борьбы со смертью и временем как ее образом. Можно сказать, что борьба со временем – основа геимплея. Ведь если много и часто отдыхать, то может не хватить внутриигрового «времени», чтобы добраться до столицы, значит нужно быть быстрым. Да и вообще, тон напряженной борьбы создает как раз ограниченность временного ресурса.

Помимо всего вышеперечисленного к диурническому режиму относятся мифы о великанах и гигантах; гигантизм в целом свойственен именно этой группе мифов. Соотнеся этот факт с игрой, мы получаем полный комплект всех характерных черт диурна. Давайте, теперь соберем их вместе, чтобы посмотреть на картину в целом.

На выходе мы имеем игру, основанную на героическом мифосе, в которой явно проглядывается: противопоставление верха и низа (люди, живущие на поверхности сражаются с  гигантами, поднимающимися из-под земли); борьба со временем и смертью; гигантомания (окружение в игре точно сделано с уклоном в гигантизм, а игровые персонажи на фоне местных пейзажей кажутся просто крошечными). 

Вывод: либо разработчики из Stoic Games - гении и сделали игру по всем лекалам героического мифоса, либо большая часть студии существует в режиме диурна, и игра - просто следствие их восприятия действительности.  Лично я склоняюсь ко второму варианту, но вы же знаете, как нужно понимать все выше сказанное – читайте и думайте сами.

Коротко об игре: диурн во всем его великолепии

Рекомендуем поиграть:

1. Wasteland 2 (2014). 

2. Tahira: Echoes of Astral Empire (2016).

3. XCOM: Enemy Unknown (2012).

Автор: Ефрем Таскин
465