«WASD»: «The Witness» Джонатана Блоу. Образовательный проект в игровой форме
Новая адвенчура The Witness от Джонатана Блоу основана на простой идее – мир для человека представляет собой загадку, которую он непременно должен разгадать, чтобы ответить на вечные вопросы: кто мы, куда и откуда идем? Причем по задумке автора геймер присутствует то ли при рождении мира, то ли при возрождении его после неизвестной катастрофы. Concepture пытается разобраться в задумке Джонатана Блоу.
Для игрока мир дан в виде разрозненных фрагментов, которые необходимо собрать воедино познавательным усилием. Поэтому ключевые понятия игры – часть и целое.Игра начинается с символического рождения. Проходя по темному туннелю и открывая дверь в мир, мы попадаем в непонятное пространство при полном отсутствии каких-либо инструментов для его объяснения. Мы в буквальном смысле взираем на мир глазами младенца (что подтверждает импрессионистический дизайн). Отсутствуют указания, ориентиры или проводник по этому миру, представляющим собой систему головоломок, в которой решение одной из них влечет появление следующей. Чем не жизнь?
Создатель игры опирается на классические философские учения, согласно которым человек появляется на свет как часть этого мира (макрокосмоса), но способен достичь состояния целого (микрокосмоса). Так, по завершению игры мы возвращаемся на исходную позицию, приходим к тому, с чего начали (к слову сказать, конец и начало – однокоренные слова), таким образом завершая цикл. Это прямая иллюстрация классической гегелевско-неоплатоновской трехступенчатой схемы: бытие → выход бытия в свое «иное» → возвращение бытия к себе из отчужденного состояния. То есть при этом происходит собирание и восстановления себя, но теперь уже с «добычей», с опытом воплощения и творения.
Важно понимать, что The Witness – не песочница для интеллектуалов, а своего рода образовательный проект, участвуя в котором мы сталкиваемся с культурно значимыми текстами, смысл которых вращается вокруг таких тем, как цикличность, цельность, познание. На фоне этого сами головоломки отходят на второй план, поскольку основную пищу для ума представляют именно сопутствующие им визуальные образы и звуковые файлы: скульптурные группы, стихи, отрывки из песен, научные данные, фрагменты мемуаров.
Цель мощной смысловой нагрузки игрового мира The Witness вполне ясна – игрок должен возвратиться к началу пути обновленным, способным иначе взглянуть на мир и на свою связь с ним. В этом, видимо, причина того, что многие головоломки затянуты и однообразны, ибо призваны не доставить удовольствие любителям логических задачек, а как можно дольше задержать игрока в интеллектуальном пространстве. Но при этом стоит отметить, что Джонатану Блоу при использовании одного приема решения головоломок удалось достичь их максимального разнообразия.
Если ключевыми понятиями игры являются часть и целое, то в качестве ключевых элементов, символизирующих эти понятия, выступают линия и круг. Как известно, во многих культурах круг означает завершенность, целостность, гармонию. А вот линия, будучи двойственной по своей природе, может как объединять (закругляться), так и разъединять (разрываться).
И, наконец, последний философский принцип, на который, как мне кажется, опирался Джонатан Блоу, – это восточное понимание познания как процесса, а не процедуры. В игре этот принцип реализуется в отсутствии окончательной отгадки, ответа на все вопросы. Понимание происходит в процессе самого прохождения игры, а не по ее окончании. Словом, истина – сам путь, а не конец пути.
В итоге, кто бы что ни увидел в The Witness, игра является прекрасным образцом авторского проекта, тщательно продуманного и безупречно воплощенного. Вписанная в мировую интеллектуальную традицию, The Witness – это, прежде всего, постижение культуры в игровой форме. В этом смысле Блоу идет по следам Й.Хейзинги, утверждавшего, что человеческая культура возникает и развертывается в игре и как игра.
Советуем поиграть:
1. Beyond Eyes
2. Dear Esther
3. Elegy For a Dead World