Нескучные Жанры

«WASD»: Деградация морали. «This War of Mine» как игра и как высказывание

«This War of Mine» – инди-игра от небольшой польской студии разработчиков игр. Игра получила много внимания как от игровой, так и от обычной прессы. Достоинства графики и геймплея были оценены благодарными игроками и отмечены несколькими премиями. Дополнения к ней выходят и по сей день, спустя четыре года после появления. И несмотря на репутацию игры как важного высказывания на тему войны, Concepture обращается к подробному анализу того, что же именно было в ней сказано, и как менялось это высказывание со временем.
«WASD»: Деградация морали. «This War of Mine» как игра и как высказывание

Игра «This War of Mine» («Моя война») от студии 11Bit вышла в ноябре 2014 года. С самого начала она была заявлена как социально значимое высказывание на тему войны и мира. К тому же, ключевая идея игры строилась на переворачивании стандартной перспективы: вместо солдат вам предлагают сыграть за мирных жителей, выживающих во время войны. Благодаря такому подходу игра получила широкое освещение в прессе и многим пришлась по душе, хотя шумиха вокруг игры спровоцировала и определенную критику (о ней ниже). В качестве одного из показателей успеха игры нередко приводятся сведения о том, что она окупилась на второй день продаж.

С момента выхода прошло больше четырех лет, но студия всё еще выпускает дополнения к проекту. Сперва это был благотворительный сбор, добавляющий в игру несколько граффити, затем, в 2016 году, дополнение с детьми, а в ноябре 2017-го и 2018-го вышли два эпизода DLC, состоящего из трех историй. И за это время акценты в дополнениях несколько поменялись, как и оценки геймеров (с 96% положительных в 2015 году на Steam до 68-79% для последних дополнений в 2019).

Видеоигры можно рассматривать как системы, предлагающие ряд ограниченных возможностей, несущих смысловую нагрузку. Иэн Богост считает, что убеждение посредством действий в игре напрямую связано с тем, насколько она будет популярна у аудитории. Однако мне интересно уделить больше внимания этической проблематике. Богост критиковал представление об игре как развлекательном масс-медиа, хотя само это представление – результат его собственной редукции. В то же время, следуя его подходу, мы обратим внимание на три уровня игры: восприятие геймера, интерфейс игры (то, что мы видим), функции (то, что мы можем делать в игре). Подобное деление мне кажется весьма лаконичным и остроумным.

Общие сведения и впечатления

«This War of Mine» (далее для удобства: «TWOM») – это инди-игра, жанр которой можно назвать как adventure или симулятор выживания. Еще до выхода игра была заявлена как «взгляд с другой стороны». Павел Миховский (главный сценарист игры) в интервью отмечал, что в игре нет политики, но есть лишь ужас происходящего с теми, кто вынужден выживать. Увы, здесь нельзя понять, где заканчивается замысел игры (один из разработчиков в детстве пережил блокаду Сараево) и начинается удачный пиар на актуальной теме.

Как и многие инди-игры, «TWOM» стремится сделать собственный геймплей запоминающимся на контрасте с большинством других игр. И во многом ей это удается. Наибольший эффект на меня лично произвел опыт терпения и ожидания, который вписан в игру через неконтролируемую случайность, систему крафтинга и выбор стратегии. В этом «пережить и перебиться» – уникальная черта данной игры. То, что в других могло быть расценено как однообразие, затянутость или нудность, здесь стало достоинством. Возможно поэтому самое сильное впечатление у меня осталось от одиночного прохождения (первый спутник появляется только через 2-3 недели): твоего персонажа грабят и избивают почти каждый день, но ты терпишь и идешь дальше.

Игра меня захватила, и я потратил на нее много часов, пройдя почти все сценарии. Для большей аутентичности опыта я старался не бросать прохождение после ошибок или смерти, и не переигрывал день. В тоже время игра позволяет разное отношение к происходящему (от уколов вины до принципиального безразличия) и разные сценарии прохождения (от альтруистических до предельно прагматических).

В задачу разработчиков, судя по всему, входила попытка создания моральной неоднозначности ситуации выживания. Ведь многие наслышаны о том, что во время войны мораль отдельных людей деградирует, что особо заметно на контрасте с теми, кто продолжает вести себя честно. Однако прочувствовав ситуацию благодаря игре, я остался недоволен её моральной системой. Поэтому остаются вопросы и идеи о том, как было бы лучше.

В итоге именно моральная система игры сильнее всего противоречит замыслу реалистического отображения опыта переживших военные действия. В выборе между «показать психологические реалии войны» и «морализировать, навязывая свою точку зрения» игра все сильнее смещалась в сторону второго. Подобное смещение без тени сомнения я бы назвал деградацией, т. к. в последних дополнениях назидательность раздражает даже неполитизированных геймеров.

Структура игры: интерфейс

На первый взгляд, для игры характерно отсутствие прямых высказываний. В ней мало текста, а тот, что есть (например, личные истории), предполагает разные интерпретации. Однако высказываем игры является её структура: интерфейс и основные вызовы геймплея.

«TWOM» – кроссплатформенная игра с очень простым интерфейсом и управлением. В визуальном оформлении ставка сделана на два момента. Во-первых, простые, ясные образы и элементы игры. Во-вторых, изображение в серо-бело-коричневой гамме с фоном, стилизованным под штриховку. Почти всё, что мы видим в игре, легко прочитывается. Например, начало игры показывает антивоенную цитату Хемингуэя («В современных войнах нет ничего сладкого и прекрасного. Ты умрешь как собака, безо всякой на то причины»). Затем появляется минималистичное меню и заставка из понятных символов: брошенный танк, дым, фигуры мужчины и ребенка, антивоенное граффити, след руки на буквах с названием игры.

На визуальном уровне многократно подчеркивается антивоенная направленность, ценность человеческих отношений, восприятие войны как личного опыта («след руки»). То же самое относится и к «штриховке»: с одной стороны, игра предстает как воспоминание выжившего, а с другой – как непосредственный опыт выживальщика, для которого большая часть реальности воспринимается как незначимый, слабо прорисованный фон (важно только то, что несет пользу или угрозу).

Игровой процесс в «TWOM» четко делится на два режима – дневной (питание, сон, обустройство убежища) и ночной (добыча припасов). Режимы мало чем отличаются визуально, но предполагают разные функции. Так, например, крафт и прием пищи возможны только днем, а бой – только ночью. Поэтому риск ранения или смерти относятся только к ночному режиму, что подчеркивается тревожной музыкой.

Действия игровых персонажей также четко делятся на два типа: движение (простой клик) и взаимодействие (клик на пиктограмме). Все игровые объекты помечены значком, подсказывающим характер действия или результат. Если действие растянуто во времени, то внутри знака появляется и шкала исполнения. Во время ночных вылазок игрок может выбирать между двумя режимами: бой и поиск ресурсов. В ночной период визуально отображается шум, который производит персонаж (белые пульсирующие круги) или другие источники (красные пульсирующие круги). Это необходимая часть «ночного» геймплея, потому как видимость игрока и других персонажей (в т. ч. врагов) ограничена расстоянием видимости, стенами, закрытыми дверями.

В нижнем правом углу находятся «карточки» персонажей: фотография, имя, особое умение, статус. Они используются для переключения между ними и получения информации о состоянии (статусы в основном негативные: голод, болезнь, рана, депрессия). По ходу игры в меню каждого персонажа появляются реплики в отношении событий игры и личная история встречи с войной.

Структура игры: функции

На уровне функций в игре реализованы несколько видов деятельности: (1) сбор ресурсов (в т. ч. кража); (2) производство вещей; (3) общение и торговля; (4) драка; (5) распределение ресурсов, выбор стратегии, реакция на события. Наиболее развернуто реализованы вторая и пятая функции, т. к. большая часть игрового процесса – это дневной период, в который приходится заниматься созданием и распределением средств к существованию.

«TWOM» – игра с явными элементами менеджмента (как и вышедший от этой же студии в 2018 году «Frostpunk»). Неэффективное использование ресурсов вместе с неприятными случайностями, сокращающими их – это бóльшая угроза выживанию группы, чем люди с оружием (в ночных вылазках). В игре реализуется система натурального обмена с имитацией интереса торговца. Торговцев мало, и поскольку иногда это «торговцы поневоле», то некоторые товары могут быть им неинтересны – либо потому что они их сами создают, либо из-за сильного мотива к приобретению других (например, очень нужны медикаменты).

Есть торговец, приходящий на дом с некоторой регулярностью (условно раз в три дня). Цены у него высокие, но он позволяет не тратить ночь на посещение локации с торговцем. К тому же из-за серьезных ограничений в грузоподъемности у персонажей (от 8 до 17 ячеек, у большинства 10 или 12), у него выгодно покупать материалы. В торговле и производстве некоторые персонажи имеют небольшой бонус (ниже цены, экономия ресурсов, больше вещей при вылазках).

Вещей для обмена на деле немного, их можно разделить на десять групп. За парой исключений, вроде необходимости собирать детали для оружия – всё весьма реалистично. Например, наиболее удобным средством платежа, как и в реальных конфликтах, становятся сигареты, патроны, консервы, алкоголь и драгоценности. Итак, вот эти десять групп:

1. Материалы (постройка, починка).

2. Оружие, патроны, защита (каски, бронежилеты).

3. Еда (3 вида).

4. Медикаменты.

5. Алкоголь/сигареты/кофе.

6. Расходники (фильтры, дрова, вода, сахар, травы, ветеринарные таблетки, удобрения, а также гильзы и порох для создания боеприпасов).

7. Запчасти (трех видов).

8. Драгоценности.

9. Инструменты (5 видов) и приборы (3 вида).

10. Книги.

Наиболее ценными считаются товары 2-5 групп, все эти товары могут быть произведены (кроме кофе), хотя 2 и 3 сильно ограничены. Оружие встречается редко и нуждается в починке, пища производится долго и дорого. Как это ни забавно: наиболее рентабельно производство спирта, в т. ч. потому что сахар, вода и дрова относительно дешевы и распространены.

Количество ресурсов на карте ограничено, новые появляются только у торговцев. Этих ресурсов достаточно для выживания в течении 40-45 дней, но есть затрудняющие факторы – ночные грабежи и опасности в самих локациях. Ничейные вещи и чужая собственность строго различаются – даже маркированы разными пиктограммами. Это сделано для того, чтобы игроки четко осознавали разницу между подбором ресурсов и воровством, поскольку воровство влияет и на мораль персонажей, и имеет прямые последствия. Также на мораль частично влияю кофе и сигареты (для некоторых персонажей), а алкоголь способен вывести из сильной депрессии («раздавлен горем» – перк, при котором персонаж перестает подчиняться командам игрока, а просто сидит и горюет).

Цены в игре изменчивы (по радио сообщают о дефиците и росте цен на 5-7 дней). Определенная сезонность связана и с добычей предметов, т. к. одни события ограничивают доступ к локациям (снег, боевые действия), другие опустошают запасы. К непрогнозируемым ивентам можно отнести и предательство – бегство одного из персонажей с ценными вещами и продуктами.

В целом экономическая система игры, как и другие части геймплея, ориентированы на постоянный выбор «либо довольствоваться малым, либо учитывать огромное количество факторов» (чтобы узнать о них придется двигаться путем проб и ошибок, или проштудировать руководства). Подобная логика баланса заимствована из экономических стратегий. Но также это попытка переосмыслить распространенный стереотип видеоигр: ожидание, что всякий лут предназначен только для игрока. Экономику затрагивает и стереотип героизма: поскольку игрок иногда вынужден делать выбор между «прийти с (полу)пустыми карманами» или «не вернуться вовсе».

Пару слов стоит сказать о функции «боя» в игре. Создатели игры сознательно сделали этот процесс сложным и малопредсказуемым (не говоря уже о трудностях с получением оружия). Фактически, боевка в «TWOM» – это очень простой стеллс, в котором игнорируются показатели персонажа. Столкновения происходят с использованием холодного и огнестрельного оружия.

Авторы уделили внимание поведению NPC, которые во время боя могут запаниковать, попытаться убежать, сдаться. Почти у каждого убитого есть имя и близкие, которые будут либо оплакивать его смерть, либо пытаться отомстить. Это не всегда бандиты или военные, иногда это простые жители, болезненно реагирующие на нарушение территории. К тому же едва ли не любое убийство вызывает снижение морали у игрового персонажа. Эта система страдает ощутимой однобокостью, но в общем цели достигает – убийство в «TWOM» воспринимается неразрывно с его моральными последствиями.

Несмотря на простоту игрового движка, авторы создали интересное и насыщенное пространство возможностей в игре. Технические недочеты присутствуют, но они почти не влияют на восприятие.

Моральная проблематика

И на уровне интерфейса, и на уровне функций в «TWOM» крайне акцентирована моральная оценка действий. Чужое имущество четко маркировано, а многие действия несут ощутимые последствия. На создание такого эффекта работает также система индивидуализированных NPC.

В игре присутствует скрытая шкала морали для ваших персонажей. О степени роста или падения «морали» можно судить только по эффектам. Всего их пять: «спокоен», «нейтрален» (нулевой перк), «подавлен», «в депрессии», «раздавлен горем». Влияние на состояние персонажей довольно предсказуемо: гуманный поступок в отношении «чужих» повышает мораль; убийства, кражи или нехватка удобств – снижают. Хроническое пребывание в низкой морали чревато конфликтами в группе, отказом от пищи и выполнения команд. Влиять на состояние морали могут алкоголь, улучшение жилищных условий (кресла, музыка, кофе и сигареты) и «разговор по душам» (успешность зависит от персонажа).

Подобная моральная система Ярославом Швелчем названа «фиксированной справедливостью». Выбор такой схемы, видимо, обусловлен тем, что создатели игры стремились уйти от фанерного образа «спасителя» и «борца со злом», поскольку их герой – это мирный человек в военное время. В их понимании такой человек продолжает цепляться за нормы и конвенции привычной повседневности, он напуган и многие решения даются ему с большим трудом. В этом плане интересно подробно проанализировать те точки расхождения, что возникают между замыслом авторов и восприятием геймеров.

Очевидно, что в попытке навязать игре про выживание «моральные» ограничители создатели четко отсекли всех, кто не готов отказываться от «героических» стереотипов – такие просто сочтут игру неудачной. Однако в лице остальных они получат рефлексирующего и довольно критичного пользователя. И многие поклонники «TWOM» отмечали специфическое разочарование или когнитивный диссонанс от того, как игра расставляет акценты.

Дело в том, что «фиксированная справедливость» очень часто определяет негативно те действия, что самим игрокам осознанно или интуитивно кажутся правильными. Моральная система игры буквально противоречит замыслу реалистического – а значит «неоднозначного» отображения опыта переживших военные действия. Сомнительны три момента:

1. Дальнейшая история персонажей напрямую зависит от его действий (смерть в игре, плохое будущее, хорошее будущее). По логике игры получается, что наибольший шанс легко отделаться имеют те, кто ничего не делает и выезжает на чужом горбу. Вина на укравшем, а не тех, кто ел. Такая интерпретация справедливости возникла сама собой или была задумана изначально? Нельзя отделаться от мысли, что именно это и является бессознательным желанием того самого напуганного обывателя, который никак не хочет признать изменившиеся обстоятельства.

2. Любая кража приравнивается к проступку, да еще и с намеком на косвенную вину в гибели ограбленных (если это не бандиты, которых не всегда можно отличить от мирных, защищающих свои пожитки). Эта черно-белая логика и в мирное время не является, мягко говоря, всеобщей, а в военное время тем более. Гигантская разница в психологическом восприятии «выноса подчистую» и «отъема необходимого (с сохранением шанса на выживание у обираемых)» – просто игнорируется, видимо, для сгущения красок.

Проблема интерпретации, которая может использоваться как для самооправдания, так и для поиска оптимума, здесь даже не затронута. Меж тем в военное время чаще выживают те, кто кооперируется, а не снижает чужие шансы выжить, чтобы повысить свои (в реальности вообще нечасто существуют игры с нулевой суммой).

3. Схема морально-эмоциональных реакций персонажей однообразная и плоская, а временами и вовсе немыслимая (например, я с трудом себе представляю моральные претензии членам группы от человека, недавно принятого в коллектив). При простоте графики и механики создатели имели все возможности усложнять и прописывать нюансы.

Подчеркивая пассивный опыт переживания войны, создатели почти целиком оставили за кадром логику отношений между людьми. Это при том, что как раз такой опыт выдвигает коммуникацию на первый план, в т. ч. просто чтобы заговаривать свои тревоги и убивать время. В убежищах люди не задумчиво курят и читают книги, сидя в самодельных креслах, люди – общаются. Я бы предпочел, чтобы у персонажей «TWOM» была бы хоть какая-то система общения и отношений (пусть даже на примитивном уровне как в «The Sims»). В идеале сильная разница взглядов могла стать еще одним игровым вызовом.

Игра пытается быть неоднозначной, используя разные сценарии, случайности, ивенты и т. д., но это не удается из-за примитивности моральных следствий. Фактически, попытка серьезного обращения к теме оборачивается обычным пафосом жалости и виктимизации всех прошедших через этот опыт. Но жалость, даже в форме спец.дополнения («War Child Charity»), позволяющего передать в благотворительный фонд небольшую сумму, – это закрытие темы, максимально игнорирующее все моральные дилеммы.

Ключевым моральным конфликтом в игре оборачивается столкновение лицемерия «хороших людей» с прагматикой «выживальщиков». Для выживания часто нужен негодяй или как минимум решительный человек, особенно если группа большая и в ней есть больные, дети, старики. Вряд ли этот конфликт был запланирован создателями. Некоторые игроки вообще восприняли как идеальный сценарий стелс с рациональной экономией, полностью без убийств и краж.

В самом деле это не жизнь, а игра, поэтому сценарий, позволяющий избежать поводов для вины, достижим. Даже если считать такой перекос недостатком, нельзя не признать, что этот конфликт между носителями морали мирного времени и выживальщиками – самая что ни на есть реалия военного опыта. Единственное, что в таком случае смущает – это наивность авторов, видимо, не знающих, что именно «выживальщики» в большинстве своем легко адаптируются к мирной жизни, в то время как «хорошие люди» надолго остаются заложниками своего посттравматического синдрома, а не становятся «автоматом» лауреатами Пулитцеровской премии.

Эволюция дополнений

Оригинальная версия игры не сумела создать «серую мораль» (из-за логики моральных последствий), но она тщательно избегала всякой однозначности в суждениях о сторонах конфликта. Даже бандиты отнюдь не во всех локациях оказывались безусловным злом, а солдаты и партизаны представлялись угрозой персонажу лишь при нарушении целого ряда правил. Эпизод с пьяным солдатом-насильником подчеркивал тот факт, что лишь отдельные вооруженные люди плюют на законы военного времени. Кроме того, в первой версии щепетильность авторов не позволила им изобразить, например, умирающего без лекарств ребенка, что заставило бы игрока сильнее ощущать свое бессилие.

Этот баланс был нарушен последующими DLC. Общее впечатление от них такое, словно всю команду выгнали на мороз, а набрали штат из пропагандистов, возглавляемый самой Зои Куинн (создательница «Depression Quest»). И это лишь наполовину шутка, т. к. сценаристом последнего дополнения была Мэг Джайант (Meg Jayanth), писавшая игровую критику для BBC и The Guardian.

Во-первых, авторы теперь пытаются выдавить побольше эмоций из игрока, добавляя в игру сперва детей, затем сошедшего с ума отца и крайне неадекватного инвалида, помешанного на радио. Ставка на эмоции сносит в чистую всю прежнюю и так довольно кривую механику состояния персонажей: теперь они то запросто впадают в депрессию и умирают с голоду в кровати, то, напротив, погоревав 4 дня (после смерти мужа), снова счастливы.

Вместе с этим окончательно исчезла всякая внятность мотивации героев: особенно поражает воображение ведущий радио, который игнорирует всякую заботу жены о себе. А ей приходится не только добывать ресурсы, но и носить ему еду, лекарства, просто потому что разработчики решили, что человек на костылях не может ходить по лестницам (вот это они показали, что такое игры без дискриминации). Зато этот странный индивид требует от жены ходить на ночные вылазки за информацией, чтобы ему было о чем героически трындеть по своему радио. И да, без новой информации он скоро отправляется в депрессию. Вот это накал, только не эмоций, а идиотизма.

Во-вторых, крайне симптоматично увеличение количества текста – реплик, мыслей героев. Вместе с ростом слов пришла и еще большая назидательность. Я бы даже сказал вполне ощутимая идеологическая обработка. Помните про принцип избегать однозначных оценок? Забудьте, в последнем дополнении («The Last Broadcast») вас постоянно будут тыкать носом в то, что военные – плохие, партизаны – хорошие.

В этом дополнении вам придется всё время выбирать за жену: говорить правду или врать (вот так – без полутонов). И достаточно сказать трижды правду, как за радиоведущим приедут страшные военные и казнят бедолагу. Если же лгать, то придет разъяренная толпа (в военное время?) и заберет радиоведущего (что?), чтобы раскрыть ему правду на то, что жена ему врет (шшто?!). Особенно забавно на этом фоне, что жена, по сути, тоже скорее случайный наблюдатель, собирающий обрывки фактов и сплетни, и никакой четкой истины/лжи в такой ситуации она просто не может знать.

В-третьих, в неумеренной тяге донести до игрока свой корявый месседж DLC стали совершенно линейными и принудительными, что сделало в разы более весомыми все претензии к условностям. Сюжет просто не двигается пока вы не сделаете то, что от вас требуют, при этом проблема не только в том, что выбора нет, но и в том, что смысла тоже. Например, в Father’s Promise совершенно бездарная коллизия: отец больного ребенка отказывается идти на вылазку, потому что «кто позаботится о дочке?» (алло, а как ты о ней позаботишься без еды и медикаментов?). Которая еще и оборачивается псевдо-детективом с уже сто раз использованной концовкой – а-ля Эдип или «Остров проклятых». И подобная топорность сюжета еще и на фоне большого количества багов.

В целом общее впечатление таково: из игры про нейтралитет «TWOM» превратилась в рупор пропаганды, строго придерживаясь официальной точки зрения стран НАТО – хоть на боснийский конфликт, хоть на любой другой из ныне происходящих. Не хотелось бы прибегать к громким словам, но это безусловный «зашквар». Иначе и не скажешь. Я даже аналогов столь стремительного идейного скатывания в видеоиграх не знаю.

Анализ медиа

Критика и похвалы игровых журналистов оказались чрезвычайно однообразными и предсказуемыми. Западные СМИ даже не пытались критиковать, ведь тема такая – лучше не нарываться, а то обвинят в недостаточной чувствительности и нетолерантности к жертвам. Крупные таблоиды, такие как The Times и The New Yorker, отметили игру за нетривиальный поход к теме войны, а также необычную эстетику.

Активно муссировались еще две темы. Первая – это давний спор о том, учат ли агрессии видеоигры о войне? Многие использовали «TWOM» чтобы напомнить о своих претензиях создателям популярных файтингов и шутеров. Второй темой стала акция «War Child Charity», которая обсуждалась как хороший пример для других игр. Тут любопытно отметить тот факт, что одним из пионеров в благотворительности является как раз Activision, издатель шутера «Call of Duty». Их работа над черити-проектом для ветеранов началась еще в 2013 году.

Что касается игровых обзоров и рецензий, то симулятор мародера с угрызениями совести пришелся многим по вкусу. Наиболее проницательные рецензенты отметили, что игра крайне успешна во влиянии на игроков (заставляя не только сопереживать, но и просто удалить игру, чтобы не участвовать в происходящем). Похвалы за графику, музыку, атмосферу, геймплей и необычность – само собой присутствовали. Интересно посмотреть и на критику.

Первый мотив критики – порицание за однообразие как сценариев, так и тактики прохождения. Не очень понятно, почему второе игроки не относят к своим недостаткам, но зерно истины в этом есть. Фиксированная справедливость и игровые ограничения ощутимо подталкивают к повторению действий, которые прежде были успешны (что, впрочем, естественно и для стрессовых ситуаций в реале). Таким образом, «TWOM» заметно движется в сторону тех игр, в которых результативность серьезно снижает реиграбельность.

Второй мотив – это придирки насчет нереалистичности. Например, претензии по поводу сохранения электричества (зато без водопровода) или невозможности активно использовать для сбора ресурсов фоновые объекты (заборы, машины и т. д.). Сюда же можно отнести рассуждения о слишком тупом ИИ противников. Третий мотив – плаксивость персонажей. С этим и в самом деле перебор. Одно дело – неминуемость моральных последствий, другое – чудовищной прямолинейности и наивности реплики. Первое – фича, второе – баг, причем сильно раздражающий.

Самое забавное в критике то, что почти каждая вторая отрицательная рецензия на Steam начинается примерно так: «Игра меня захватила, но…». Наиболее явный контраст в отзывах состоит в том, что игра одновременно описывается как очень скучная, и как очень затягивающая. Некоторые долгоиграющие даже не скрывают, что отрицательная оценка – род мести за то, что игра заставила пережить. А это многого стоит.

Резюме

В качестве резюме для любой видеоигры я обозначил себе попытку ответить на два вопроса: «Чем игра привлекает?» и «Каково её влияние?». В отношении «TWOM» первый вопрос решается просто: игра дает множество новых игровых возможностей, ряд из которых необычен на фоне других игр. Это касается и темы, и подачи, и функций. Намного сложнее с выводами о влиянии. По замыслу авторов игра должна была стать остроактуальным высказыванием. Суть его проста: «Война – это то, что может случиться с каждым. Война всегда происходит с кем-то поблизости». Донести эту мысль до современного человека, видящего войны только в СМИ, – без сомнения достойная задача. Но есть два «Но».

Первое – сама формулировка вызывает недоверие. Это либо манипуляция, либо наивность. Войны – не стихийные бедствия, они не происходят сами собой. Их делают. От простых людей мало зависят причины, но зависит отношение. Нельзя винить людей в том, что они оказались в осажденном городе. Но неверно и рисовать их как безмолвный скот, который тупо переживает «обстоятельства» в скромной надежде на возвращение привычного.

Нонкомбатанты по-разному понимают причины войны, неодинаково относятся к сторонам конфликта, и эти нюансы отношения значат действительно много. Поведение людей на войне определяет то, что в их головах (даже если это ложь пропаганды), а не пресловутые потребности. Выстраивание своего отношения позволяет увидеть косвенную вину бездействующих. Видимо, говорить о причинах реальных конфликтов никому не хочется, потому что это равносильно вопросу: «А что ты сделал, чтобы твои власти в этом не участвовали, в т. ч. косвенно?».

Второе – любое высказывание о войне может оказаться амбивалентным. Критика и эстетизация/романтизация ходят рука об руку, что хорошо известно тем, кто касался этой темы (в т. ч. Хемингуэю, или, например, Кубрику, чья «Цельнометаллическая оболочка» была воспринята многими молодыми парнями не как критика армии, а как реклама). Современную войну сложно описывать, особенно внутренние конфликты. Сложно не упрощать, сложно не приукрашивать, сложно выводить какие-то закономерности или мораль. И в большинстве случаев всё происходит не вдруг: человек постепенно привыкает к новым «границам дозволенного», а без резких скачков деградации нравов вроде как и нет.

Почитайте, например, о кризисе 2001 года в Аргентине. То, что получилось у 11Bit – это щадящая картинка, которая после первых неожиданных впечатлений сильно рискует превратиться в еще один аттракцион «с перчинкой» в виде уколов совести. Если попытаться видеть в «TWOM» не только игру с предписанным результатом, то нельзя отделаться от ощущения, что чего-то ей не хватило, чтобы действительно стать высказыванием или даже цельным и стоящим произведением.

Лично я ощутил этот разрыв в отсутствии катарсиса. Игра меня захватила, заставила претерпевать трудности (что, собственно, и есть обещание катарсиса), сопереживать, думать и делать выводы, но финал раз за разом приносил лишь недоумение. В основном именно в части моральных следствий. Игре удалось кое-что показать (дать увидеть через действие), но ей не удалось сказать что-то существенное.

Представления о человеке, заложенные в «TWOM» – это моральный тупик. Нечто на уровне общих фраз о том, что война – это плохо. Форма позволяла, но содержание – нет. Увы. Это была стоящая попытка, после таких остается надежда на удачное продолжение оригинальной идеи. Однако реальное развитие демонстрирует обратное: хорошая идея становится прикрытием для актуальной идеологии. Потому что сегодня любое публичное высказывание подвергается суровой цензуре, которая себя не называет, но от этого не становится менее ощутимой.