Нескучные Жанры

«WASD»: Изображая общество репрессивных потребностей. Анализ игры «Inside»

«Inside» из той плеяды игр, после прохождения которых остается больше вопросов, чем ответов. Но, как нам кажется, мы смогли соотнести философские взгляды Герберта Маркузе и метафорический рассказ Арнта Йенсена и Мортена Брамсена. Concepture публикует подробный анализ инди-шедевра.
«WASD»: Изображая общество репрессивных потребностей. Анализ игры «Inside»

В поп-культуре можно встретить такое понятие, как СПГС (синдром поиска глубинного смысла), и нередко его применяют по отношению к продуктам творчества, в которых присутствует неоправданная и ничем не подкрепленная интрига – интрига ради интриги. В таком случае СПГС – это то, чем страдает часть аудитории, которая якобы увидела смысл в том или ином произведении, когда его скорее всего нет.

Я вспомнил это понятие не зря, ведь «Inside» – игра во многом непонятная и интригующая. В ней нет ничего, что могло быть дать намеки на посыл авторов. Есть только гнетущая атмосфера безысходности и уникальный игровой стиль. Тут бы и закончить статью, но, как мне кажется, общими усилиями редакции мы смогли связать «Inside» c отрывком из монументального труда Герберта Маркузе «Одномерный человек».

Неодномерный философ

Для начала давайте скажем пару слов о самом Герберте Маркузе: это немецкий философ начала и середины прошлого века, ученик Мартина Хайдеггера, большую часть своей философской деятельности он посвятил проблемам современного (на тот момент) индустриального общества. Изучал работы Гегеля, Маркса и Фрейда, что в конечном итоге вылилось в устойчивую фрейдомаркситскую позицию во многих вопросах.

Ключевой работой, в которой он излагает свои взгляды, является уже упомянутый труд «Одномерный человек», который по однозначности выводов можно сравнить с «Закатом Европы» Шпенглера. В этой книге Маркузе описывает весьма пессимистичное положение западного человека в рамках сформировавшейся Системы. Никто не в выигрыше, все зомбированы, человек являет себя как одномерное существо, находящееся во власти навязываемых (репрессивных) через СМИ потребностей.

Согласно Маркузе, общество лишено классов, но далеко от марксовских идеалов коммунизма, так как страдает от неототалитаризма, основанного на утилитарном потребительстве, перед которым все равны. Для философа виднеется лишь один выход – «Великий Отказ» от традиционных ценностей, перерастающий в культурную революцию, обеспечивающую обретение новой чувственности и освобождение людей от тотального контроля, от диктата ложных потребностей.

Ключевые для статьи аспекты проблемы мы обрисовали, давайте теперь перейдем к анализу игры. Я предлагаю осуществлять его следующим образом: брать ключевые цитаты, отражающие характер используемой нами работы, и через их призму попытаться интерпретировать содержание игры.

Демократическая несвобода

«Независимость мысли, автономия и право на политическую оппозиционность лишаются своей фундаментальной критической функции в обществе, которое, как очевидно, становится всё более способным удовлетворить потребности индивидов благодаря соответствующему способу их [индивидов] организации.

В этом отношении, по-видимому, вполне безразлично, чем обеспечивается возрастающее удовлетворение потребностей: авторитарной или неавторитарной системой. В условиях повышающегося уровня жизни неподчинение системе кажется социально бессмысленным, и уж тем более в том случае, когда это сулит ощутимые экономические и политические невыгоды и угрожает бесперебойной деятельности целого».

Итак, как же можно проинтерпретировать начальные этапы игры в связи с этими цитатами? Самое первое и важное – это название «Inside» («Внутри» или, что точнее, «Внутрь», то есть как указание направления), которое указывает на то, что мальчик, за которого мы играем, совершает не побег откуда-то (то есть наружу), а путешествие в самый центр («Внутрь»).

Но путешествие внутрь чего? Никто не станет спорить с тем фактом, что игра – большая метафора или образ. И этот образ как раз отсылает нас к устройству современного общества, поэтапно проводя через его структурные уровни, при этом показывая, как оно функционирует.

Мальчик олицетворяет взбунтовавшегося невротика-маргинала, который пытается добраться до самых оснований общественного устройства, но его путешествие лишено «фундаментальной критической функции» – оно никому не нужно. Давайте вспомним, с чем сталкивается мальчик на первых этапах путешествия:

1.

Ферма как образ инструмента производства репрессивных потребностей. Гниющие свиньи и черви внутри них – не что иное, как метафора ложных потребностей, через навязывание которых осуществляется зомбирование – репрессия со стороны государства или, если угодно, удовлетворение потребностей индивидов «благодаря соответствующему способу их [индивидов] организации».

2.

Тела людей, похожих на зомби, которые грузят представители истеблишмента. Сразу стоит оговориться – мы видим именно тела, но не людей, ведь в условиях репрессии и навязывания потребностей человек лишается своего человеческого измерения и становится одномерным потребляющим телом, в данном случае – легко управляемым зомби.

3.

Далее, в пригороде мы попадаем в любопытную геймплейную ситуацию – оказавшись в одной из колонн зомби, нам приходится притворятся, чтобы не вызывать подозрения, но в какой-то момент мальчика выдает несвойственное поведение и приходится бежать. Ситуация прекрасно иллюстрирует положение бунтаря в Системе: «неподчинение системе кажется социально бессмысленным, и уж тем более в том случае, когда это сулит ощутимые экономические и политические невыгоды и угрожает бесперебойной деятельности целого», а именно это и случается – мы нарушаем бесперебойную работу целого.

Свидетельство невроза

«Неудивительно поэтому, что в наиболее развитых цивилизованных странах формы общественного контроля были интроектированы до такой степени, что стало возможным воздействовать на индивидуальный протест уже в зародыше. Интеллектуальный и эмоциональный отказ «следовать вместе со всеми» предстает как свидетельство невроза и бессилия».

Вторая часть игры, вплоть до завершающего отрезка, протекающего в лаборатории, целиком и полностью посвящена изображению того, кем оказывается бунтарь, точнее в каком свете его представляет Система. Убегая от преследования, мальчик попадает в канализацию (можно интерпретировать её как метафору маргинальности или подпольности), из которой мы попадаем на частично затопленную фабрику (появляется новый образ – вода, теперь мир делится на две части Систему (поверхность) и маргиналов (вода)).

На фабрике мы снова сталкиваемся с зомби, которых по каким-то причинам забыли забрать, и решаем ряд головоломок. Чуть позже в затопленной части фабрики происходит следующее: мы сталкиваемся с еще одним маргиналом-невротиком – девочкой, живущей в воде. Она утаскивает нас на дно (тоже символично) и там подключает нас к проводу, благодаря которому мы можем бесконечно находится под водой и управлять зомби без помощи устройств. 

Вся ситуация указывает на то, как общество вследствие репрессии потребностей раскалывается надвое: Поверхность (большинство – зомби и государственный аппарат) и Воду (маргиналов, которых преследует Поверхность в лице людей в черном). Примечательно еще и то, что после столкновения с девочкой мы попадаем в ситуацию неопределенности (комната, в которой вода находится на потолке).

Другими словами, после контакта с девочкой-маргиналом позиция мальчика становится еще более острой и опасной для тоталитарного режима Поверхности. У него появляется инструмент контроля над зомби, возможность спровоцировать «Великий Отказ» (смотрите начало статьи), что безусловно опасно для Поверхности. К чему он планомерно и движется, как нам кажется, но не всё так просто.

Интроектированный контроль

«Понятие отчуждения делается сомнительным, когда индивиды отождествляют себя со способом бытия, им навязываемым, и в нем находят пути своего развития и удовлетворения. И это отождествление — не иллюзия, а действительность, которая, однако, ведет к новым ступеням отчуждения. Последнее становится всецело объективным, и отчужденный субъект поглощается формой отчужденного бытия. Теперь существует одно измерение — повсюду и во всех формах».

В финальной стадии игры мы сначала попадаем в работающую часть фабрики, где ученые ставят различного рода эксперименты на людях. А затем – в исследовательский контейнер, заполненный водой, в центре которого обнаруживает биомассу, полученную, кажется, сращиванием множества людей: из биомассы торчат руки и ноги. Биомасса, кажется, не может двигаться, так как к ней подключены 4 управляющих устройства. После отключения трех из них, биомасса оживает и буквально поглощает мальчика, после чего игрок уже управляет этой биомассой.

Разломав смотровое стекло контейнера, биомасса вырывается в офисные помещения и начинает убегать, попутно ломая всё на своем пути из-за своей неповоротливости. Однако, несмотря на панику среди персонала, кажется, что побег этого существа был спланирован, так как часть ученых помогает существу выбраться через некоторые двери и, в конце концов, загоняет его в ловушку.

Биомасса попадает в помещение с деревянной стеной, проламывая которую, существо попадает на свежий воздух и кубарем падает с лесного склона. В конце пути, умирая, биомасса выкатывается к обрыву. При этом само существо освещает неестественно направленный поток света, заставляя предположить, что склон и лес вокруг – всего лишь декорации. На этом игра заканчивается.

О чем нам говорит концовка? Первое – вспомним, что формы общественного контроля интроектированы, то есть любое действие, к которому индивид побуждается извне, он считает своей внутренней интенцией. Получается, что бунт – всего лишь форма контроля, ведущая к гибели индивида, поглощению его Системой, или, что еще страшнее, к отчуждению от самого себя. И мальчик, всё это время гонимый системой, оказывается ею побежден (поглощен Системой и отчужден от самого себя).

Протест как форма бытия поглощает мальчика, и он забывается в нем, находит в нем «пути своего развития и удовлетворения», а значит, становится управляемым и направляемым, так что Система пользуется этим, делая его частью биомассы – «отчужденный субъект поглощается формой отчужденного бытия».

«Inside» и без того пугающая игра хотя бы на уровне образов, а посмотрев на неё с такой точки зрения (если, конечно, она хотя бы на треть отражает мысль авторов) становится совсем жутко от того, с какой уверенной пессимистичностью Арнт Йенсен и Мортен Брамсен смотрят на наше общество.

Коротко об игре: Обидно, страшно и прекрасно.

Рекомендуем:
  1. Osmotic Studios «Orwell» (2016)
  2. Ice-Pick Lodge «Knock-Knock!» (2013)