«WASD»: Kentucky Route Zero. Игра, как театральное представление

«WASD»: Kentucky Route Zero. Игра, как театральное представление

В игровой индустрии редко случается что-то по настоящему уникальное и часто бывает так, что уникальное остается незамеченным. К сожалению в случае Kentucky Route Zero это справедливо. Игра была облюбована прессой, но прошла мимо большей части игроков. Concepture перед на себя смелость и публикует анализ замечательной игры.

Вступление

В свое время Kentucky Route Zero дала одни из самых неожиданных впечатлений от видеоигр, которые я испытывал. Играл я в нее почти сразу, как она вышла (2013г.). Состоит игра из пяти актов (пока, если я не ошибаюсь, доступно только четыре), и, условно ее можно назвать, адвенчурой, но, повторюсь, эта номинация весьма и весьма условна.  

Ее вообще трудно оценить или обозначить как какое-то конкретное жанровое произведение, и ее трудно понимать, так как игра практически не предоставляет к этому привычных средств. KRZ во всех смыслах – выдающийся проект, и это тот самый случай, который двигает индустрию вперед, но не в плане геимплейных решений или графических инноваций, а в плане понимания сущности игры (видеоигры) как таковой.

Самое важное, наверное, то, что «Нулевое шоссе» отодвигает границу понимания того, какой же все-таки опыт приобретает геймер. Для чего и почему он играет? И что вообще значит термин «играть»? KRZ рушит основные представления о геимплее и контакте между игроком и средой, как в свое время это сделали «Dear Esther» и «Stanley Parable», а относительно недавно «The Beginner’s Guide».  

Kentucky Route Zero сочетает в себе редкие качества: с одной стороны экспериментальный геймплей и соответствующий подход к игре, а с другой – интуитивность и понятность происходящего (речь не о смысле). Нам будто бы позволяют очень быстро адаптироваться к происходящему. При этом многие игровые концепции в KRZ предполагают перемещение игрока, который, в свою очередь, меняет цель игры.

В отличие от других игр, KRZ не о достижении статуса «всемогущий» (это типичная цель любой RPG) или о решении конкретных задач и проблем (это свойственно линейным сюжетным играм), и даже не об исследовании пространства возможностей (игры с открытым миром и крафтом или сложными системами развития персонажей). Игра пытается сказать что-то довольно уникальное. KRZ - это игра о партиципации (со-причастие), которая позволяет случится чему-то важному, своего рода партиципационный эксперимент.

Игрок – это не персонаж

Мы привыкли думать об отношениях между игроком и персонажем как об отношениях идентичности.  Тут нет ничего удивительного, ведь большая часть игр представляют для нас персонажа как конкретный архетип, рассчитанный на конкретную аудиторию или как двигающийся в пространстве объект, который удобно идентифицировать с собой.

 Для сравнения рассмотрим игры серии Halo. В Halo, за пределами заставок, Master Chief (главный герой) не говорит, не снимает свой броникостюм, и вряд ли когда-либо проявляет свои личностные качества. Master Chief может быть кем угодно, поэтому игроку предлагается думать, что он Мастер Чиф, то есть идентифицировать себя с ним.

Альтернативой такому типу персонажа как Мастер Чиф является Conway (главный герой из KRZ): загадочный, слегка истеричный, сутулый алкоголик, который работает водителем грузовика для перевозки антиквариата. Стоит признать, он слишком специфичный герой для всех, кроме редкого игрока, и полностью идентифицировать себя с ним вряд ли получится. Что еще удивительнее, разработчики из «Cardboard Computer» позволяют Conway иногда говорить без какого-либо участия со стороны игрока.

Получается, что в каком-то смысле нас заставляют воспринимать и понимать персонажа и игру в целом не как объект, а как субъект или личность и помещают уже не в рамки субъект-объектной игровой парадигмы, где игрок царь и бог, и главное – это правильное воздействие на игровой мир, а в рамки субъект-субъектной парадигмы, где основным является не воздействие, а партиципация (сопричастность).

Попытаюсь разъяснить свою мысль на примере. В большинстве видеоигр существует взаимно-однозначное соответствие между игроком и персонажем (уже описанная выше идентичность). На деле это означает, что игрок, управляя игрой, (ее локусом контроля) и ее перспективой (ее точкой зрения), делает это от лица конкретного персонажа. И поначалу KRZ не покажется исключением. Игрок начинает игру, контролируя то, что делает и говорит Conway. Но, в конце концов, появляется сцена, в которой Conway встречает Шеннон, молодую женщину Аппалачи.

В этой сцене игроку неожиданно дают контроль над тем, что скажет новый персонаж (Шеннон). Затем в середине сцены локус контроля снова изменяется, и игрок выбирает, что говорит Conway Шеннон. Вместе с этим меняется и точка зрения. В одной из сцен говорят в прошедшем времени. Другие сцены строят сцены внутри сцен. Получается главное во всем происходящем не сюжет или сценарий, а ощущение сопричастности ко Всему Происходящему, ко всем его аспектам и возможным вариантам, временам и формам. 

KRZ представляет собой «игру-художественную галерею», разыгрывающую музыкальное представление, и «игру в игре» одновременно. Все эти элементы уводят точку зрения игрока от главной художественной линии и отсылают к более глубоким смысловым аспектам. Эти сдвиги в контроле и перспективе застают игрока врасплох. Одним из следствий является то, что игра подрывает ожидания рационального ума, заставляя игрока не понимать игру логически, а соучаствовать на глубинно-эмоциональном уровне.

Быть игроком не значит играть

Учитывая то, что мы рассматривали до сих пор опыт игрока как актера, играющего много ролей, следует признать простой факт – опыт выходит за рамки этого. Игрок - не просто актер. Игрок является актером, когда он говорит или действует. Игрок – зритель, когда он наблюдает за происходящим в игре. Игрок является писателем, когда он выбирает вариант ответа в диалоге. Игрок является режиссером, когда он выбирает следующий пункт назначения поездки или следующую сцену. И конечно же игрок – это аудитория.

Тот факт, что игрок является писателем и режиссером, кладет на его плечи часть ответственности за хорошее шоу. Человек всегда старается больше инвестировать во что-то, если у него есть частичный контроль над этим. В KRZ эти инвестиции окупятся.

Выбор не изменит развязку, но он изменит ее значение

Критики и игроки часто говорят о том, что сюжетные игры должны предлагать ветвящийся нарратив или историю, которые меняют ход в зависимости от того, какой выбор игрок делает. Многие из нас хотят, чтобы сделанный выбор имел конкретные материальные или физические последствия, и, частенько, игры нам предлагают что-то подобное.

Однако в KRZ выборы, которые мы делаем, не имеют много ответвлений. Зато они имеют различные значения. Другими словами, выбор игрока не меняет развитие сюжета, но он меняет смысл сюжета. Многие из вариантов диалога у игрока в KRZ фактически определяют, что запомнит персонаж, или то, чего он будет бояться, или почему он так одержим доставкой пакета. Эти выборы не оказывают существенного влияния на сюжет, но они сообщают характер и мотивацию персонажа.

Опять же на лицо странный подход к истории. В ходе сделанных вами выборов не изменится конец истории, но изменится мир в результате того, как вы поучаствуете в его формировании и изменится значение многих деталей внутри мира.

Вывод

Kentucky Route Zero представляет собой новый взгляд на роль игрока в игре, и, в свою очередь, на то, что ценно в игре. В то время как многие игры ориентированы на игрока или, по крайней мере, предлагают такую иллюзию, KRZ позиционирует себя больше как попытка дать возможность игроку стать частью игры или даже самой игрой. Играть в большую часть игр – все равно что быть звездой шоу, но играть в «Нулевое шоссе» – это как помочь поставить театральную пьесу, при этом являясь этой пьесой. 

Рекомендуем поиграть:

1. Dark Echo (2015)

2. Inside (2016)

Автор: Ефрем Таскин
589