Нескучные Жанры

«WASD»: Наука об играх и не только. Всё, что нужно знать о game studies

О проблемах game studies можно говорить, читать и писать бесконечно, ведь это одна из самых активно развивающихся гуманитарных дисциплин. И, что логично, к ней возникает множество вопросов со стороны: кому-то «наука об играх» кажется чересчур специфичной и сложной, кто-то принципиально отказывается понимать её, а кто-то хочет понять, но не знает, с чего начать. Сегодня Concepture расскажет всё, что вы хотели знать о game studies, но боялись спросить.
«WASD»: Наука об играх и не только. Всё, что нужно знать о game studies

Game studies: что это и зачем это?

Game studies – одно из наиболее активно развивающихся направлений в современном научном дискурсе. Казалось бы, есть масса популярных, доступных и интересных для изучения объектов – для них всего лишь требуется адекватный инструмент, не так ли? Но если мы попытаемся для начала дать определение игре вообще, потом – видеоигре, а затем понять, кто же должен всё это изучать, мы можем несколько раз оказаться в тупике.

Сложность определений и размытость границ понятия, отсутствие единого метода изучения… Как вообще при таких условиях получилось, что о видеоиграх пишут научные статьи и монографии, а game studies представлены в спецкурсах многих университетов мира? [Автор этой статьи, например, окончила два таких курса на «Coursera – Understanding Videogames» от университета Альберты и «Online Games: Literature, New Media and Narrative» от университета Вандербильта – прим. автора].

Более того – нужны ли game studies геймерам? Что, если вам нравится просто играть, а читать умные статьи об игровом процессе – не очень? Не переживайте, с вами всё нормально: авторы исследований видеоигр и сами часто не знают ответов на эти вопросы. Но тем интереснее их искать!

Термин в широком и узком смысле

Чтобы увидеть первую проблему, даже не нужно глубоко копать – достаточно всего лишь заглянуть в русскую и английскую Википедии [да-да, мы знаем, что Википедия – это ненаучно – прим. автора]. Русская настаивает, что game studies – исследования видеоигр, а людология – исследования игр вообще. Английская указывает на обратное: ошибочно называть game studies исследованиями видеоигр, следует использовать термин «людология»...

Кадр из игры «The Beginner’s Guide»

Тем не менее, если вы зададите тот же вопрос Гуглу, то он выдаст вам сначала сайт журнала game studies, посвященного исключительно научным статьям о видеоиграх, и сайт подобного русскоязычного журнала, посвященного той же теме. Кажется, один вопрос решен: если вы слышите словосочетание game studies, то почти гарантированно речь будет идти именно о компьютерных играх... или видеоиграх? А как их вообще правильно называть?

Что такое видеоигра?

Объект исследования game studies – вещь темная и непонятная. Действительно, если вы попробуете дать определение видеоигре, то можете столкнуться с некоторыми непредвиденными трудностями.

Повестововательная линия (кадр из игры «The Stanley Parable»)

Во-первых, что считать видеоигрой? Если допустить, что это любая игра, для которой необходимо специальное оборудование вроде приставки или компьютера (планшета, телефона и проч.), то что делать с цифровыми версиями традиционных игр вроде преферанса? Могут ли они быть объектом изучения game studies только потому, что в них можно играть на компьютере? Во-вторых, жанровое разнообразие видеоигр часто не позволяет дать однозначное определение игре как таковой. Более того, в последние годы разработчики нередко ломают игровые стереотипы, убирая из уравнения один из ключевых элементов геймплея.

В результате компьютерные игры могут ничем не отличаться от интерактивных новелл или фильмов – еще Эспен Орсет характеризовал их как разновидности гипертекста.  Разумеется, эти трудности исследователей не останавливают. В одних случаях авторы исследований самостоятельно формулируют многосоставные и часто громоздкие определения видеоигр. В других же они пробуют порассуждать о тех качествах, которые принципиально отличают видеоигры от кино, литературы и других игр.

Так, например, поступает автор книги «The Art of Game Design: A Book of Lenses» Джесси Шелл: он предлагает своего рода энциклопедию для гейм-дизайнера с длинными списками навыков, которые ему понадобятся, и качеств, присущих или не присущих видеоиграм. Другой вариант – предложить определение игры вообще, но так, чтобы и видеоигра под него тоже подходила. Джейн МакГонигал, к примеру, выделяет следующие параметры игры: цель, правила, фидбек и добровольное участие.

А вот куда повествовательная линия может привести (кадр из игры «The Stanley Parable»)

Если с конечной целью, правилами и добровольностью участия всё ясно без дополнительных комментариев, то под фидбеком здесь понимается четкое ощущение того, сколько осталось до достижения цели (мерой могут быть очки, чекпойнты и так далее). Как считает МакГонигал, с помощью таких параметров можно описать абсолютно любую игру – хоть гольф, хоть «Portal».

Нарратология против (или не против?) людологии

Как вы уже поняли, о проблемах game studies можно говорить, читать и писать бесконечно – поэтому кратко остановимся еще на одной. Можно ли игры сравнивать с другими произведениями искусства или вообще считать искусством? А как насчет «Сапёра»? Можно ли ставить в один ряд с Джокондой «Супер Марио»? Да, дело совсем не в качестве и не в продолжительности, а в самой природе игры. Именно об этом дискуссия между нарратологами и людологами [краеугольный камень game studies! – прим. автора] – они не вполне сходятся в понимании того, насколько игра уникальна в сравнении с другими медиа.

Первое направление предлагает рассматривать видеоигры в ряду других нарративных произведений искусства – а это любые произведения, в основе которых лежит повествование. Уходить в дебри нарратологии мы не станем, но укажем только, что в целом это более понятное и до известной степени более традиционное направление исследовательской мысли. С такой точки зрения можно рассматривать подавляющее большинство игр как нарратив разной степени разветвленности – к примеру, если вспомнить игру «Undertale», то там принципиально разных нарратива будет аж три.

Второе направление отрицает нарративную природу игр, настаивая, что их ключевой характеристикой является именно «игровое начало» и личный опыт. Одним из наиболее активных критиков нарративного подхода к играм можно назвать теоретика игр Йеспера Юла [его блог не просто так называется «The Ludologist» – прим. автора]. Юл считает, что если мы контролируем нарратив, то он перестает быть таковым. Более того, по этой причине игры не могут рассказывать истории. Действительно, если мы задумаемся о видеоиграх в широком смысле, то выяснится, что не все из них нарративны в строгом смысле: например, трудно найти нарративное начало в том же «Сапёре» или симуляторах автомобильных гонок. Но есть другой вопрос к людологии: что считать игровым началом?

В последние годы популярность получили игры типа «Dear Esther», где собственно игровое начало очень проблематично определить – как, впрочем, и нарративное. Допустим, игроку предлагается бродить по острову, разглядывая объекты и слушая закадровый текст. Интерактивность, однако, ограничена возможностью открыть или закрыть дверь. Нет предметов, взаимодействующих друг с другом, а, главное – нет однозначной конечной цели, на первом месте стоит опыт, а не целеполагание.

Определение игры, предложенное МакГонигал, легко ломается об игру такого типа: здесь можно говорить разве что о добровольном участии в «игровом процессе», который непонятно к чему приведет, непонятно когда кончится и не имеет никаких правил. То же можно сказать об игре «The Beginner’s Guide», где собственно игровой «опыт» очень мало чем отличается от опыта просмотра геймплея этой же игры на YouTube; ситуация складывается поистине модернистская, из разряда ceci n’est pas une pipe – это действительно не игра, это видео, изображающее разные игры (чуть подробнее об этом мы поговорим в следующем разделе).

По вышеупомянутым причинам некоторые людологи (например, Гонзало Фраска) утверждают, что они вовсе не против нарративов, да и спор людологов с нарратологами (нарративистами?) выдуман... Впрочем, рекомендуем ознакомиться со статьей Фраски «Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не было», где он подробно говорит о миллионе противоречий game studies и способах их преодоления.

Кто ты, исследователь видеоигр?

В эпоху Интернета понятие профессиональной критики стало размытым. Кто квалифицирован писать об играх? Люди со степенью? Сами степени по game studies существуют не настолько давно. Опытные геймеры? Авторы с опытом критических исследований в другой сфере? Как всегда, все ответы отчасти правильны.

В поисках смысла (кадр из игры «The Beginner’s Guide»)

Несомненно, практический игровой опыт очень важен – точно так же, как для литературоведа важна начитанность (при том, что быть писателем ему необязательно). Остальные параметры будут мало отличать исследователя видеоигр от исследователя литературы или кино, разве что некоторые специфические темы вроде игровой механики будут требовать больше практического опыта и знаний. 

С одной стороны, существуют профессиональные издания для исследований видеоигр – хотя бы одноименный ресурс «Game Studies». Просмотрев представленные там работы, можно заключить, что они ничем принципиально не отличаются от литературоведческих, киноведческих или социологических. Для большинства характерен междисциплинарный или социологический уклон; есть также вполне традиционные работы вроде школьных сочинений – тема того-то и того-то в «Skyrim», например. С другой стороны, обыватель, который не обязательно интересуется работами профессиональных исследователей, может столкнуться с подобием game studies на большинстве развлекательных ресурсов.

Вопрос критики видеоигр занимает гейм-дизайнеров не меньше, чем самих критиков. Как уже упоминалось выше, исследователю или критику видеоигр иметь опыт разработки необязательно, к чему разработчики относятся с известным скепсисом. Например, создатель «Braid» и «Witness» Джонатан Блоу, услышав вопрос о критических трактовках своих игр, говорит: «Большинство из тех, кто хочет обсуждать игры, не знают, о чем говорят – причем неважно, хвалят они игры или ругают». Именно этому посвящена вышеупомянутая игра «The Beginner’s Guide» другого любителя параллельных интерпретаций, Дэви Ридена. [Риден получил всеобщее признание за игру «The Stanley Parable» – прим. автора].

Внимать, говорить и снова внимать (кадр из игры «The Beginner’s Guide»)

Вместе с рассказчиком вы смотрите на отрывки из разных неоконченных игр одного и того же автора и… не то чтобы в них играете, скорее бродите в них, слушая аудиокомментарий, как в музее. Повествователь очень подробно размышляет о том, как автор игр чувствовал себя в момент их создания, почему именно они не были окончены – всё это звучит убедительно, по-научному и даже по-человечески трогательно, поскольку становится ясно, что автор переживает глубокий творческий кризис. И тут вся эта критическая конструкция с примерами, логическими построениями и хронологическими отсылками… нет, все же вам стоит выделить чуть больше часа своего времени на игру или на просмотр её прохождения на Youtube, чтобы ощутить всю прелесть замысла Ридена.

Социальная призма

Если взглянуть на курсы на Coursera, посвященные видеоиграм, то нетрудно заметить сочетание нарративного и людологического подхода. Но значительную часть анализа занимает социальный аспект видеоигр – то есть отражение в них наиболее «горячих» тем на данный момент.

«Нет документа – нет и человека», – М. А. Булгаков (кадр из игры «Papers, Please»)

В частности, спецкурс «Understanding Videogames» содержит отдельные лекции о гендерных проблемах в видеоиграх [их долгое время критикуют за неглубокие и излишне сексуализированные женские персонажи, хотя положительная динамика определенно заметна – прим. автора] и о любимой теме старшего поколения – насилии.

Кто не слышал от родителей: «Это все твои игрушки виноваты»? Если вы знакомы с современными game studies, можете смело отвечать: ничего подобного. Прямую связь между видеоиграми со сценами жестокости и повышением уровня агрессии в реальной жизни еще не удалось убедительно доказать ни одному исследователю. Свежайшая статья на эту тему из журнала «Game Studies» заключает лишь, что игроки не чувствуют вины за агрессию, проявленную в играх, но выводы по поводу проекции такого поведения на реальную жизнь делать преждевременно.

Более того, автор нашумевшей «Reality is Broken» Джейн МакГонигал считает, что игры улучшают жизнь современного человека и в других отношениях. По мнению МакГонигал, если за новым опытом и интересными заданиями людям приходится обращаться к играм, то это с реальностью что-то не так, а не с людьми: «Реальность не так эффективно мотивирует, её структура не помогает максимально раскрыть человеческий потенциал, и её никто не продумывал от начала до конца лишь для того, чтобы сделать нас счастливыми». 

«Человеку без документов строго воспрещается существовать!», – М. А. Булгаков (кадр из игры «Papers, Please»)

Даже если оставить за скобками дискуссию о «жестоких» играх, нетрудно понять, что позицию МакГонигал разделяли и разделяют не все. Сами игры прошли долгий путь от нишевого развлечения для узкого круга любителей до широкой и разномастной аудитории. Именно их стереотипная «нишевость» вместе со стереотипным образом геймера как асоциального бездельника подпитывала снисходительное – если не враждебное – отношение комментаторов.

Так, поклонники видеоигр до сих пор припоминают негативное отношение знаменитого кинокритика Роджера Эберта к этому жанру: на вопрос фаната он как-то сердито ответил, что не считает видеоигры искусством, и обсуждать в них нечего. Позже Эберт извинялся и обещал пересмотреть свою точку зрения, если ему попадется достойный объект, но позиция его (как бы странно это сейчас ни звучало) была типичной для многих: игры не то что даже искусство – они недостойны критического осмысления.

«Добро пожаловать в новый дом, невинный» (кадр из игры «Undertale»)

Вместе с тем ключевой аргумент Эберта – о том, что игры не учат гуманности – не выдерживает никакой критики. С одной стороны, это показывает очень ограниченное понимание медиума: ведь уже на момент ссоры Эберта с игровым комьюнити существовала не только «Doom», которая ему казалась моделью для всех остальных игр [читай: кровавой и бездушной «стрелялкой» для морально незрелых людей – прим. автора].

С другой стороны, и любому игроку, знакомому с относительно современными популярными играми, ясно, что это не так: в последние годы эта тема крайне популярна среди разработчиков. Стоит только вспомнить серию «Deus Ex» с дискуссией о правах человека или «The Last of Us». Более того, можно предположить, что как раз интерактивный, иммерсивный аспект таких игр позволяет аудитории сильнее прочувствовать этически тяжелые ситуации – ведь это игроку придется делать выбор.

Сейчас игры нередко «наказывают» игрока за неэтичное поведение: например, чем больше убиваешь в «Dishonored», тем отвратительнее становится и без того мрачный мир вокруг тебя. Количество трупов прямо пропорционально количеству крыс, а крысы разносят чуму. Отношение других персонажей к вам тоже меняется к худшему, если вы демонстрируете беспочвенную жестокость. Конечно, можно относиться к этому как дополнительному повышению уровня сложности, но отличие от большинства игр очевидно: там, где этический аспект не принимается во внимание, на повышенном уровне сложности вам как раз придется убивать больше и быстрее, и наказывать за это никто не будет.

В окружении тех самых безобидных «цветочков» (кадр из игры «Undertale»)

Еще более интересный подход к проблеме этического выбора в видеоиграх демонстрирует любимица критиков и игроков «Undertale». Здесь в зависимости от желания игрока сражаться с противниками-монстрами отношение окружающей среды к нему полностью меняется, обнажая то, насколько привычной для нас является игровая механика. «Ну а что, если предлагают драться – надо драться», – мысленно оправдывается игрок. Но кто в здравом уме станет драться с цветочками, овечками, кактусами и пушистыми собачками, интересуется «Undertale»? Нет, даже вариант с перезагрузкой после первого убийства не пройдет – игра вам обязательно это припомнит, монстр вы этакий.

Подытожим?

Нетрудно заключить, что помимо чисто исследовательского интереса к сравнительно новому и сравнительно понятному феномену, у авторов game studies есть и некоторый просветительский пафос.

Лукас Поуп на вручении премии BAFTA (2015)

С одной стороны, очевидно желание окончательно дестигматизировать видеоигры, которые до сих пор для некоторых воплощают все мировое зло. С другой стороны, стремление понять социологический аспект построения мира и создания персонажей в играх (к примеру, наличие или отсутствие стереотипов, разнообразие и проч.) помогает не просто указать на проблемы, но и предложить пути улучшения игр в будущем, сделав их более привлекательными для еще большего количества людей.

С третьей стороны, авторы game studies, нередко будучи по совместительству гейм-дизайнерами, преследуют прямо противоположную цель и иллюстрируют с помощью игр те или иные несовершенства социума.

Так, Ян Богост издевается над аддиктивной природой онлайн-игр вроде «Farmville» [«Веселая ферма» в русской версии – прим. автора] в восхитительно примитивной «Cow Clicker», где игроку всего лишь нужно кликать изображение коровы каждые шесть часов. Жюльен Тьенно доводит эту идею до абсурда в «Cookie Clicker», где вообще ничего больше не нужно делать – только кликать изображение печенья, пока не надоест, получать за это очки и покупать за них больше возможностей для производства печенья...

Джонатан Блоу на конференции GDC (2007)

Впрочем, пока вы кликаете, вы можете обдумать массу философских вопросов. Что побуждает вас кликать? Сколько еще вы будете это делать? Куда движется человечество, пока вы заняты «Cookie Clicker»? Точно ли эта игра делает вас лучше или вы уже чувствуете туннельный синдром? Поздравляем, вы сделали первый шаг на пути к исследованию видеоигры!

Возможно вы не знали:
Эспен Орсет (род. 1965)
норвежский исследователь видеоигр и электронной литературы. Один из пионеров изучения кибертекста и нарраталогии видеоигр.
Ceci n’est pas une pipe
отсылка к картине Рене Магритта «Вероломство образов» (фр. «La trahison des images»), 1928-1929.
Джейн МакГонигал (род. 1977)
американская дизайнер и разработчик игр, сумевшая восстановиться после сложного сотрясения мозга с помощью игрового процесса. Разработала игру «SuperBetter», которая помогает людям справляться с болезнями и депрессией.
Ян Богост (род. 1976)
американский философ и дизайнер видеоигр. Сторонник спекулятивного реализма. Богост прежде всего известен своей концепцией «процедурная риторика», а также как автор знаменитой статьи «Видеоигры – это бардак».
Dear Esther
знаменитый симулятор ходьбы, разработанный независимой студией The Chinese Room. В свое время детище The Chinese Room стало камнем преткновения для исследований в области game studies, так как игра предлагала игровую механику, исключающие главные (как считалось на тот момент) элементы игры: цель, соревновательный элемент и обратную связь.
Undertale
ролевая видеоигра-головоломка, созданная американским независимым разработчиком и композитором Тоби Фоксом. Undertale стала главным событием на рынке независимых игр в 2015 году.
The Stanley Parable
визуальная новелла Дэви Ридена. Отличительной чертой игры является разветвленный нарратив, ставящий игрока в положение выбора между тем, чтобы следовать голосу рассказчика и тем, чтобы принимать собственные решения.
Йеспер Юл
доктор наук, профессор Школы дизайна Датской королевской академии изящных искусств. Один из ведущих исследователей в области game studies.
The Beginner’s Guide
интерактивно-визуальная новелла, созданная Дэви Риденом от имени студии Everything Unlimited Ltd.
Рекомендуем:
  1. Джесси Шелл «The Art of Game Design: A Book of Lenses»
  2. Блог Йеспера Юла «The Ludologist»
  3. Джейн МакГонигал «Reality is Broken»
  4. Гонзало Фраска «Ludologists Love Stories Too»
  5. Александр Ветушинский «To Play Game Studies Press the START Button»