«WASD»: «Night in the Woods». Безразличие, ненависть и город

«WASD»: «Night in the Woods». Безразличие, ненависть и город

У каждого поколения 20-летних есть своя книга, отражающая актуальные проблемы времени и возраста. Когда-то это была «Над пропастью во ржи» известно кого, затем «J-Pod»Дугласа Коупленда. И так уж получилось, что для тех кому сейчас от 20 до 30 и он считает себя человеком своего времени таким произведением может стать игра «Night in the Woods». Concepture берет на себя смелость рассказать почему.

«Night in the Woods» – очередной шедевр с Kickstarter. Игру анонсировали 22 октября 2013 года, для инди-игры считай долгострой. Разработчики запросили всего-ничего 50 000 долларов и получили их в свое распоряжение меньше чем за 24 часа. В конечном же счете «Night in the Woods» собрала больше 200 000 долларов. После громкой Kickstarter-компании разработчики то пропадали из поля зрения СМИ, то возвещали о себе маленькими порциями скриншотов. Затем, где-то в 2015 или 2016 году общественность и тех, кто еще не забыл об игре, обрадовали геймплейным роликом. На этом все подробности о процессе разработки кончились.

До самого последнего момента никто не был точно уверен, какой получится игра и чего от нее ждать, кроме симпатичной графики. Все же «Night in the Woods» вышла и завоевала сердца и умы критиков, причем заслуженно. Ведь несмотря на милый антураж, проекту удается затронуть важные для молодого поколения вопросы. Что еще важнее – нарисовать убедительную картину повседневности современного, «потерянного» где-то в глубинах городского пространства и сети, поколения.

Однако, я немного забегаю вперед. Далее обо всем по порядку и, как уже принято, обстоятельно и осмысленно. Начнем с сюжета и повествования, которые определенно заслуживают отдельного внимания.

Игра, в которую мы читаем

«Если кто-то попытается испортить тебе вечер, то это должна быть ты сама»

Спустя долгое время Мэй Боровски возвращается в свой родной город Поссум Спрингс. Ее пнули из колледжа, вследствие чего девушка решает в тишине и покое своей alma mater заняться «переоценкой ценностей». К сожалению, первый же день в окрестностях города встречает Мэй горькой новостью – дедушка скончался. Да еще родители перепутали день приезда, так что с автобусной станции до города придется добираться самостоятельно.

Добраться до города удается без особых происшествий, не считая ночную встречу с полицейским. Утро – уже в родном доме. Вот он момент встречи с друзьями и старыми знакомыми, или это новый порочный круг тихой повседневности? И то, и другое… наверное…

 

«Давай, смелей, обворуем моего босса, который доверяет мне»

Как уже понятно, сюжет «Night in the Woods» разворачивает перед игроком историю возвращения блудной дочери. Однако не все так просто и вскоре начнут выясняться пикантные подробности из жизни Поссум Спрингс, в которых Мэй сыграет немаловажную роль. Игроку мягко, через диалоги и личные размышления героини, дадут понять – с этим местом творится неладное и уже давно. Шаг за шагом история из легкой и воздушной трансформируется в притчу о взрослении с элементами хоррора и детектива, в которой главную роль играют онтологическо-экзистенциальные проблемы, а детективные элементы всего лишь не дают игроку заскучать в процессе.

Очевидным окажется и тот факт, что творение Infinite Fall имеет общие сюжетные черты с «Stranger Things», «Твин Пикс», последней картиной Джармуша, в конце концов с «Life is Strange». История, также как и в «Stranger Things», постепенно приобретает мистические черты. С «Твин Пикс» игру роднит неуловимое участие в рассказе Genius Loci. От Джармуша тут – меланхоличная поэтика повествования, а от «Life is Strange» – милая героиня.

«Наши мамы запрещают говорить с тобой»

Удивительнее другое: при прочих равных, «Night in the Woods» с трудом можно назвать игрой. Разработчики из Infinite Fall поворачивают привычные для современной игры качества, вроде интерактивности и ограниченной свободы действий, другим боком. Как следствие, «Night in the Woods» предстает книгоигрой. Перемещаться в прекрасных декорациях здесь словно листать страницы взад-вперед, раздумывая по ходу дела, что читать стоит, а что нет.

Таким образом, полнота и глубина восприятия истории зависят от вашей готовности вчитываться и размышлять. Игрок оказывается в ситуации интерпассивности, как противоположности интерактивности.  Действовать возможно, но существенно это ни на что не влияет. Вот она дилемма: вверить себя течению истории и сделать выводы, или пропустить ее мимо ушей, поигрывая в «Demon Tower»? 

А услышать историю стоит точно, ведь в этой интерпассивной книгоигре самый современный разговорно-литературный английский, который лично я редко где встречал. И уже ради одного слога и прекрасных текстов игру стоит прочитать.  Если же вас не интересует форма, то заинтересует содержание в виде экзистенциальных проблем близких тем, кому сегодня от 20 до 30. И сейчас, когда статья вплотную подступила к философским аспектам игры, стоит сделать еще одну остановку, чтобы представить смысловые складки в их полноте.

Отбросы самих себя

«Ты хочешь провести свою первую ночь вернувшись в тюрьму, Мэй?»

«Все вы – génération perdue!» – Вот кто вы такие! И все вы такие! – сказала мисс Стайн. – Вся молодёжь, побывавшая на войне. Вы – потерянное поколение». После этих знаменитых восклицаний Гертруды почти у каждого поколения находился свой способ потеряться и каждое поколение находило свой способ с этим бороться. «Night in the Woods» повествует именно об этом: о проблемах поколения, потерянного среди урбанизированных пространств и утопающего в сетевых коммуникациях.

«Дни, как потерянные псы» – реалии современной молодежи, которую рисуют разработчики из Infinite Fall. Сама структура повествования призвана выразить эту идею. Череду дней, выстроенных по одной схеме: подъем-проверка почты- утренний разговор с родителями-диалоги с одними и теми же жителями города-какое-нибудь событие. Нет конца и нет начала – снова по кругу, одна и та же процедура. Ничто не способно разрушить данный механизм. Возникает вопрос: в чем причина? Почему наша жизнь – это круг одних и тех же действий? Почему мы не способны приспособиться и вечно блуждаем от одной нерешенной ситуации к другой?

Лучше всего мысль, выраженную в игре на всех уровнях от сюжетного до графического, сформулировал Жан Бодрийяр в своей статье «Город и ненависть»:

«Накажим бюрократов!»

«Наша культура превратилась в производство отходов. Если другие культуры, в результате простого обменного цикла, производили некий излишек и порождали культуру излишка (в виде нежеланного и проклинаемого дитяти), то наша культура производит огромное количество отбросов, превратившихся в настоящую меновую стоимость. Люди становятся отбросами своих собственных отбросов – вот характерная черта общества, равнодушного к своим собственным ценностям, общества, которое самое себя толкает к безразличию и ненависти».

Вот она – причина, следствием которой является жизнь героини. Как говорится, «добро пожаловать, в пустыню реальности». Мэй – иконический образ (причем животный) современного человека, рожденного на границе двух пространств. В одном она чувствовала себя отбросом и попыталась сбежать. В другом – оказалась не нужна, как и любой отброс.

«Без паники, но возможно все мы умрем скоро» 

Получается, ее проблема не в старых детских травмах и не в том, что она совершила некий поступок, о котором все помнят, но дружно молчат, и даже не в том, что она себя ненавидит. Нет, все это симптомы куда более глобальной проблемы. Наше поколение рождено и оставлено в «буфере обмена» городской реальности и реальности виртуальной. Мы не «вброшены» в мир, как сказал бы Хайдеггер. Мы «потеряны» изначально.

Игровая стилистика также подчеркивает идею «отходов». Милые, ничего не отражающие в сущностном плане, кроме самих себя, декорации и забавные зверушки в качестве героев во главе с кошкой. Что это как не «отходы» массовой культуры? Разработчики будто говорят: «Эй, не пытайся быть серьезным, искать смыслы, просто играй, в игре нет ничего, кроме игры». А ведь игроку дают такой выбор: продолжить историю или забыть о ней, погрузившись в куда более увлекательную «Demon Tower».

Решение не случайно, оно превращает игру в своеобразный симулятор повседневности и дает возможность играющему взглянуть на себя самого в образе кошки, страдающей от похожих проблем и ищущей выход из «дилемм». Сделать что-то полезное или написать другу в Вк? Найти работу или продолжить залипать на youtube? Пойти помыть посуду или зарубиться в Dota 2?

«Ты умрешь здесь сегодня ночью»

На лицо – пьеса, разыгранная бездушными статистами, «отбросами самих себя». Снова хочется обратится к тексту Бодрийяра так точно выражающему суть затрагиваемых проблем – «сами человеческие существа бесконечно воспроизводят себя в виде отбросов или в виде обыкновенных статистов, удел которых – обслуживать этот холостой механизм». Именно, холостой механизм собственной жизни…

«Night in the Woods» – наглядный пример того, как в игре на всех уровнях выражается общая идея, фоном для которой служат интересные диалоги и увлекательный сюжет. Несмотря на всю цельность, не ждите ответа или катарсиса – его не будет.

«Demon Tower»

Про геймплей вообще сказать нечего. Заявлена «Night in the Woods» как платформер-адвенчура, коей она ни в коем случае не является. От платформера тут прыжки. От адвенчуры – текст (?). Вот собственно и весь геймплей. Правда стоит сказать, что ходить и прыгать по одним и тем же декорациям совсем не надоедает и даже умиротворяет. Особенно когда дорываешься до высоковольтных линий. Можно потратить два-три часа просто бездумно блуждая по ним. И как это удалось ребятам из Infinite Fall?

И-и-и, на этом все. Хотя нет, если повезет замечаешь на компьютере, точнее ноутбуке Мэй, иконку с надписью «Demon Tower». Нажимаешь. Запускается игра в игре (!): полноценный хардкорный roguelike с боссами, процедурно генерируемыми комнатами и кошкой в виде управляемого персонажа (ха-ха). Пропасть тут можно надолго. «Demon Tower» захватывает часов так на 5-6, вообще его можно было продавать отдельно. Боссы разные и интересные, каждого нужно изучать и запоминать тайминги атак. В общем есть на что убить пару часов жизни милой котейки.

Ну вот как-то так...

Выводы

Добрый бог – ложный бог

Возможно, я слегка усложнил и все куда проще. «Night in the Woods» – всего лишь ламповое инди с хорошей историей и забавными персонажами. Однако хочется думать, что дело обстоит иначе и разработчики действительно схватили суть проблемы «потерянных» в нашем поколении и отразили ее точнее некуда.

Если ждать от игры ярко выраженного геймплея, то «Night in the Woods» быстро разочаровывает, правда всегда есть возможность отдохнуть от игрочтения в «Demon Tower», но для тех, кто ожидал крутой платформер – это не вариант. Несмотря на свою основательность, проект не для всех и может быстро надоесть тем, кто любит динамику. Ее здесь вообще нет. Чистая история, рассказанная в чудесных декорациях.  

Определенно, «Night in the Woods» может стать игрой, к которой будешь возвращаться снова и снова в самые разные жизненные периоды, а все потому, что, как я уже сказал, это не совсем игра, скорее книга, которая, если постараться ее понять и задать правильные вопросы, может дать множество ответов. Мне она дала возможно больше чем надо.

Коротко об игре: «Demon Tower» стоило продавать отдельно

Рекомендуем поиграть:

1. «Among the Sleep» (2014).

2. «Psychonauts» (2005).

Автор: Ефрем Таскин
567