Нескучные Жанры

«WASD»: Новая игровая классика. «Tyranny» от Obsidian Entertainment

Индустрия щедра на громкие релизы в этом месяце: тут вам и Dishonored и Watch Dogs 2, и много чего еще, но за всем этим A-A-A разнообразием можно не заметить один важный шедевр, претендующий на звание новой игровой классики. Concepture публикует обширную статью о невероятной RPG «Tyranny».
«WASD»: Новая игровая классика. «Tyranny» от Obsidian Entertainment

История создания

Obsidian Entertainment независимо ни от кого делает одни из лучших игр в жанре RPG. В «почти позапрошлом» году они выпустили незабываемую «Pillars Of Eternity», эдакий привет всем любителям старых ролевок. Игра была не идеальной: страдала оптимизация , интерфейс был очень уж не дружелюбный, да и повествование заканчивалось чересчур резко. Казалось, что не прошло и половины игры, как - бах! И ты уже завершаешь финальный квест.

Благо, чуть позже – в феврале 2016 – было выпущено два обширных дополнения, точнее две части одного дополнения «White March Part 1-2», которое добавляло к основному сюжету новые локации и обширную компанию еще часов на 25-30. Это не могло не радовать, да и надо признать, игра в целом была настолько хороша с литературной и геймплейной точки зрения, что на все мелочи просто не хотелось обращать внимания.

Но только геймерское сообщество успело отойти от великолепного дополнения, как в марте на GDC 2016 Obsidian анонсирует новую игру под названием «Tyranny». Главной отличительной чертой этой игры должна была стать изначальная позиция игрока. Ты больше не спаситель мира и всех обездоленных. Ты начинаешь как исполнитель злобной воли Тирана.

Затем было небольшое затишье вплоть до E3 и GamesCom, когда были представлены первые геймплейные кадры, а игровой общественности стало хоть чуть-чуть яснее, чего ждать от нового творения Obsidian. Ну и к всеобщему удивлению, где-то в начале осени, когда все еще только ждут приблизительной даты, студия берет и делает полноценный анонс с датой релиза, назначенной на 10 ноября.

Внтуриигровой мир и предыстория.

Мир «Tyranny» – что-то совсем особенное, находящееся по сторону всех тенденций и мод игровой индустрии. В игре есть магия, но нет орков или эльфов, только люди, зверолюды (они же оборотни) и стихийные духи – вот такой странный и нестандартный набор для игрового фэнтези.

 Да и магия – не совсем магия, а скорее странная аллюзия на фэнтези «Волшебник Земноморья» Урсулы Легуин, в котором магия не являлась чем-то сверхъестественным и недосягаемым и была всего лишь особой языковой формой обращения к действительности.

В Тирании мы видим все то же самое. Магия состоит из сигилов [это латинское слово, обозначающие комбинацию нескольких символов или геометрических фигур – прим. ред.] и ключей, своего рода рун. Только в «Волшебнике Земноморья» магия была языком, носящим сугубо устный характер (если мне не изменяет память), здесь же сигилы и ключи – это скорее письменность.

Но что-то я сильно отвлекся на частности, так и не рассказав о внутриигровой мифологии и предыстории. Так вот, завязка достаточно банальна: есть некий континент, который медленно, но верно захватывает тиран Кайрос. Одно государство континента за другим становятся частями его империи, пока, наконец, Кайрос не добирается до Ярусов, последнего свободного государства континента.

Ярусы, конечно же, сопротивляются сильнее других государств, и война затягивается на продолжительное время. Постепенно кровопролитные бои уступают место полупартизанским тактическим противостояниям между двумя армиями Кайроса и остатками сопротивления в Ярусах.

Кстати, в отличие от большинства фэнтези RPG, в «Tyranny» мы находимся не в псевдосредневековом мире, а в условиях перехода мира от «рабовладельческого» строя к «раннефеодальному». Оружие и доспехи в игре сплошь бронзовые и найти что-то железное почти невозможно, а стилистическое их воплощение очень сильно напоминает древнегреческое или древнеримское вооружение.

Окружение и персонажи тоже соответствуют общей стилистике – никаких пышных платьев и париков, или страшных готических доспехов. NPC и персонажи выглядят как полупервобытные оборванцы в шкурах, плохозащищающих от ударов оружия доспехах или в дорожной одежде на манер римской походной.

В общем стилистика и мифология в игре – нечто совсем уникальное. Эклектичная смесь из всего что только можно с магистральной греко-римско-галльской тематикой. Почти обо всем произошедшем до показанного непосредственно во время игрового процесса можно узнать из диалогов или прочесть во всплывающей справке. Чтение кстати очень и очень занимательное, давно с таким интересном не погружался в игровой фэнтези.  

Алый Хор и Опальные

Я уже упоминал две армии Кайроса [вомзожно отсылка к греческому богу Кайросу – прим. ред.]: Алый Хор и Опальные. Между двумя войсками царит полное непонимание и даже откровенная вражда. Обе структуры пытаются доказать, что они лучше, чем их «коллеги» по цеху и постоянно конфликтуют друг с другом.

Алый хор представляет собой ополчение, набираемое самим же Алым Хором во время завоеваний. Рядовые его солдаты могут оказаться кем угодно: от профессионального военного из захваченного государства до обычного фермера. Любой согласившийся служить в Алом Хоре получает такую возможность.

Внутри Хора пропагандируется жестокость, насилие, а властью обладает лишь тот, кто способен ее удержать. Каждый может бросить вызов командиру и если победит в «честном» поединке, то сам станет главарем ватаги.

Стоит оговориться насчет того, кого же все-таки берут в ряды Хора. Не совсем каждого, само собой. В Алый Хор попадают только достойные, прошедшие испытание. Так Фуга (один из спутников главного героя) попала в хор после того, как убила всех оставшихся в живых жителей своей деревни. Алый Хор захватил ее деревню и всех пожелавших служит заставил сражаться.

Опальные – полная противоположность Алого Хора. Малочисленные дисциплинированные профессионалы, которых обучают вести неравный бой и побеждать. Как попадают в ряды Опальных неизвестно. Такую честь, судя по всему, заслужить практически нереально. Вполне возможно, что нужно родиться и расти среди Опальных.

В отличие от Хора, у Опальных четкая и строгая военная иерархия, сильно напоминающая римскую армию с ее четкой структурой. Есть верховный главнокомандующий и далее ниже: от одного звания к другому. Также Опальные имеют странную связь со своим Архонтом Грейвеном Аше, которая позволяет им оставаться невредимыми в смертельно опасных ситуациях.

Вершитель Судеб и Архонты

В игру мы вступаем уже на финальной стадии завоевания, непосредственно в Ярусах. Как вы помните, война в последнем свободном государстве затянулась надолго и первые три года боевых действий нам предлагают выстроить собственноручно в рамках мини-игры. Задача проста – нужно, двигаясь от одного стратегического пункта на карте к другому, выбирать, как вы поступите в той или иной ситуации. Что повлияет (да-да, именно повлияет, а не как e TellTale) на начальное положение вещей и отношение фракций в Вершителю Судеб, то есть, к вам. 

Вы же, как уже было сказано, выступаете в роли Вершителя Судеб. В качестве эдакого гастролирующего посланника Кайроса, провозглашающего его эдикты. Эдикт –  это что-то вроде магического указа, призванного стимулировать Алый Хор и Опальных на выполнение поставленной задачи. Вершителя Судеб можно назвать кем-то вроде прокурора или военного следователя. Аналог трудно подобрать, но я уверен, если порыться в истории римской империи, то похожая должность найдется, все-таки Obsidian не скрывают связи с этой культурой.

Свою предысторию вам дадут создать тоже, как и принято в хорошей RPG. Можете стать оборванцем и попасть на службу к Архонту Тунону случайно, можете быть монахом или дворянином, короче говоря, кем угодно, в рамках принятого в жанре.

Архонтов стоит коснуться отдельно. Основных трое: Тунон, Грейвен Аше и Голоса Нерата. Есть и менее важные, но про них писать ничего не буду, чтобы не портить удовольствие от чтения игровых текстов.

Тунон – великий и ужасный судья, от справедливости и праведного гнева которого невозможно скрыться. Он к тому же - наш непосредственный начальник. Прошлое его покрыто тайной. Он один из самых старых и могущественных Архонтов и, возможно, ближе него к Кайросу нет никого.

Грейвен Аше – командующий армией Опальных. Молодой по меркам Архонтов генерал, способный исцелять своих подопечных и относящийся к ним как ко своим детям. В прошлом он был главнокомандующим одного из северных государств, противостоящих империи Кайроса, пока не осознал насколько могущественен противник и не решил верно служит тирану.

Голоса Нерата – самый непредсказуемый из архонтов. О его безумии ходят легенды и, видимо, не зря. Вряд ли обыкновенный человек смог удержать и более того - успешно руководить армией психопатов убийц и больных вояк, которой и является Алый Хор. Голоса Нерата способен проникать в разум живых существ и сводить их с ума, при этом добывая необходимую ему информацию. Страшный и могущественный Архонт. 

Геимплей и боевая система

Ну что тут сказать? Если вы ожидали от «Tyranny» неудержимого экшна и толпы врагов как в типичном диаблойде или ураганной MMO-подобной боевки как в «Dragon Age 3», то вы не по адресу. «Tyranny» в первую очередь про диалоги. Не «Planescape: Torment» конечно, но диалоги в игре – очень важная часть геимплея. Правильно подобранный ответ поможет вам избежать неравного сражения и даже переманить персонажа на свою сторону.

Я, например, первый раз проходя игру в самом начале, разозлил одного из потенциальных спутников и все игру проходил, не догадываясь о том, что Архонт Песни могла быть членом отряда. И чтобы понять насколько(!) таких ситуаций в игре много и сколько у них развязок, нужно пройти «Tyranny» раза три минимум.

Так что, повторюсь, не ждите ураганного экшна. Вас ждет только море диалогов и продуманная тактика с активной паузой. Если вы любитель сюжетных игр и хардкорный олдскул вам не по душе, забудьте про «Tyranny» сразу. Я советую проходить игру на высокой сложности, так вы и сюжет не упустите, и всю глубину боевой системы прочувствуете.

Вообще, у игры три больших плюса: это боевая система, диалоги, продуманная вселенная. И один большой минус – это катастрофически малое количество контента. Квестов в игре с гулькин нос. Заходя в игру, ждешь побочных заданий, причем много и интересных. А в первый раз увидев карту, думаешь: «ну, сейчас я буду изучать большой и интересный мир»; но не тут-то было. Ничего из перечисленного в игре нет и в помине: локации маленькие, карта бедна на местности, побочных квестов штук 7-8 и это на 30 часов основного сюжета!

Есть в «Tyranny» и свое подобие крафта и даже собственности. Продвигаясь по сюжету, вы будете захватывать загадочные шпили, которые можно обустраивать по вашему разумению и совершенствовать. Там же можно создавать или покупать экипировку и запастись припасами для отдыха.

Честно сказать, в геймплейном плане игра сыровата. Не очень понятно, зачем нужна фишка с обустройством шпилей. На то количество игрового времени, за которое проходится играть, я что-то крафтил раза два, не больше. Например, фишка с перепиской лучше смотрелась бы как побочная сюжетная линия. А итоговая возможность применить силу шпиля в виде провозглашения Эдикта смотрится странно. Obsidian то ли времени не хватило, то ли сил, чтобы довести игру до идеального блеска – непонятно.

Ну и наконец, изюминкой на торте – боевая система. Она – центральный элемент всей игры; альфа и омега. Самый нестандартный подход к боевке со времен первой «Dragon Age». Помимо обычного набора – стандартных навыков (ловкость, сила, интеллект и т.д.) и классовых умений – есть парные умения, позволяющие Вершителю судеб и его спутнику совместно проводить сложные приемы. Для понимания: аналогом таких парных умений можно назвать ульту из любой MOBA.

Парные умения можно использовать раз в день или раз в бой, и еще необходимо поймать нужный момент, чтобы использовать его, так как ошибка стоит времени и здоровья персонажей. Я не зря сказал, что боевая система – это центральный элемент игры, так как даже диалоги со спутниками и отношение фракций к вам напрямую влияют на боеспособность вашего отряда.

Отношение к вам спутников (уважают они вас или страшатся) будет открывать пассивные или активные боевые навыки, то же касается и конкретных фракций. Получается, что говорить и читать в игре важно, и не только потому, что так становится понятнее сюжет и мир игры, но и потому, что диалоги – это часть боевой системы.

На самом деле, деталей тут еще вагон и маленькая тележка. Писать о них можно долго и нудно, но я не буду, так как все самое важно уже сказано и касательно игры, и касательно сюжета, и касательно мифологии. Поэтому закругляемся.

Новая ли это классика? Нет. Могла ли Tyranny ей стать? Да, если бы не уже описанные минусы. Стоит ли в нее играть? Определенно стоит и не один раз. На этом все. Не забывайте писать комментарии и любить хорошие игры.

Коротко об игре: Амбициозное RPG с уникальной боевой системой

Рекомендуем:
  1. South Park: The Stick of Truth (2014).
  2. Pillars of Eternity (2015).
  3. Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2004).