Нескучные Жанры

«WASD»: «Zen and the Art of Transhumanism». Подробный анализ игры

«WASD»: «Zen and the Art of Transhumanism». Подробный анализ игры

Deconstructeam зарекомендовала себя как команда, способная создавать сложные и интересные проекты – «Gods Will Be Watching» тому подтверждение. В рамках последнего 35-го Ludum Dare они создали небольшую, но очень глубокую зарисовку под названием «Zen and the Art of Transhumanism». Concepture публикует подробный анализ игры.

Предуведомление: к сожалению сделать скриншоты игры оказалось невозможно, поэтому здесь будут только те скриншоты, которые мне удалось нарыть в сети.

Для начала нужно немного рассказать о специфике Ludum Dare. Ludum Dare (с латыни «дать игру», так же известное как LD48) – это соревнование по ускоренной разработке компьютерных игр. Основано Geoff Howland и впервые было проведено в апреле 2002 года. Ludum Dare получила освещение в СМИ от источников, таких как PC Gamer и Wired. Уникальной особенностью этого конкурса является то, что участники часто выпускают видеозаписи создания игр.

Правила Ludum Dare Competition строже чем правила Jam. Это должно предоставить равные условия всем участникам. Правила подразумевают, что вы будете работать один, у вас будет 48 часов на создание игры. И еще у каждого LD своя тема, в рамках которой нужно придумать соответственное игровое воплощение. Теперь поговорим непосредственно об игре.

Сюжет

«Zen and the Art of Transhumanism», как не трудно догадаться, игра о неопределенном будущем, в котором человечество достигло невероятных высот технического развития. Вы вступаете в игру, как подмастерье – изготовитель человеческих имплантов. Зовут персонажа Akara-184. С вами по удаленной связи контактирует мастер, рассказывая о том, чем придется заниматься.  И, собственно, с этого момента начинается игра. К вам, в рамках некоего конвейера, отправляют людей с разными запросами; вы, как подмастерье, обязаны эти запросы выполнять.  

Игровая Механика

Тут определиться несложно: игра представляет собой гибрид логической головолмки с point and click механикой.  Вокруг вас небольшое пространство мастерской, в котором легко сориентироваться: по левую руку – так называемая операционная, в центре – гончарный круг (да, действительно, он именно так и называется), по правую руку – база данных с имплантами и архив выполненных заказов. Главным игровым элементом является уже упомянутый гончарный круг, 95 процентов игрового времени вы проведете за ним, создавая импланты, остальные 5 процентов будете ходить туда-сюда по комнате. Когда вы делаете имплант, изначально у вас в распоряжении заготовка (она всегда одинаковая); набор инструментов, при помощи которых вы будете ее обрабатывать; несколько форм для имплантов (их ровно десять, и они разбиты на пары) и кнопка сброса результата. Кстати, даже в такой непродолжительной игре Deconstructeam удалось создать условия для морального выбора, вот так.

Стилистика

Пиксельная 2D графика, выполненная в лучших традициях, в сочетании с серо-розовыми тонами, создают очень интересный эффект. Окружающая комната действительно кажется рабочим местом, ремесленной мастерской будущего, если угодно. Самое подходящее словосочетание для описания обстановки это – потрепанный гламур. Конечно, трудно что-то дельное сказать по стилистике, так как «Zen and the Art of Transhumanism» всего лишь (в лучшем случае) сорокаминутная зарисовка, но атмосфера в игре определенно есть.  Да и сама героиня, типичный образчик киберпанковской стилистики.   

Смысл

Удивительно, но за какой-то час игра успевает косвенно и прямо затронуть целый ряд очень важных вопросов экзистенциального и онтологического плана. Что значит быть человеком? Кто такой мастер? В чем разница между тем, чего мы хотим, и что нам нужно? Давайте по порядку разберем все аспекты.

Как видно из названия, игра старается проблематизировать технологические тенденции общества. Причем разработчики предлагают рассмотреть проблему с самой интересной стороны, задаваясь вопросом, как именно изменятся запросы человека по отношению к техническим объектам, если они смогут удовлетворять наши экзистенциальные и социальные потребности самого различного толка (например, некоторые импланты позволяют быть просветленным или нарастить себе подписчиков в соц. сетях)? И станет ли для человеческой сущности возможность получить при помощи импланта суррогат смысла чем-то фатальным?

Ответ диалектический: человек не знает, чего хочет, а потому мечется меж двух огней. То подавай ему подписчиков и социальное признание, то отрешенность и просветление. Потому в каждом конкретном случае все зависит от индивидуальной устойчивости и способности к рефлексии самого человека, что мы и наблюдаем в ходе игры.

Следующий вопрос, который затрагивает игра звучит так: что же значит быть мастером? Традиционно Мастер-ремесленник работает со стихиями и с производными от них элементами. Кузнец работает с огнем и металлом, гончар с землей, плотник с деревом и т.д. Мастерства ремесленник достигает тогда, когда становится способен стабильно [создавать целостные вещи] (не случайно) в конкретной стихии (части) про-из-водить свойство Целого.

Оформленная часть, обладающая качеством целого (целостностью) называется Вещь. В итоге мастер делает Вещи. То есть, он в единичном (Вещь) воплощает всеобщее (Мир). Поэтому Вещь отличает законченность, завершенность, слаженность и гармоничность. Критерием совершенства Вещи можно считать формулу «ничего не убавишь, ничего не прибавишь». Мастер про-из-водит не целое, а целостность. Так вот в игре нам предлагают рассмотреть человека как вещь, способную нарушать собственную гармонию, способную без необходимости что-то прибавить или убавить.  Быть мастером, в этом смысле, значит уметь восстановить гармонию. Поэтому импланты разделены на пары противоположностей: одни удовлетворяют потребности мгновенно (даруют силу, сексуальную потенцию, интеллект), другие дают человеку искомое бытие (спокойствие, просветление, смирение). Задача мастера-трансгуманиста быть предельно собранным в понимании того, какой имплант необходим для гармонизации бытия человека.

Последний вопрос, которого касается игра звучит так: что значит иметь и что значит быть? Иметь мы можем нечто внешнее ,находящееся вне поля нашего смысла и внутреннего мира, а быть мы можем самими собой, вырабатывая в себе качества и смыслы, доселе не существовавшие в нас. По такому критерию в игре и разделяются эти понятия. Иметь человек хочет: много секса, социальное признание, силу, ум, то есть нечто внешнее; а быть он может кем-то лишь засчет осознания и саморефлексии, поняв, что вместо секса ему нужна отрешенность, вместо социального признания умиротворение, вместо физической силы спокойствие.

В конце концов нас подводят к главной мысли: единственное искусство, которое имеет значение – это искусство оставаться самим собой. Умение сохранять свою целостность и гармоничность.

Коротко об игре: больше думать, чем играть.

Рекомендуем поиграть:

1. Gods Will Be Watching.

2. Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today.

3. Kentucky Route Zero.