«Эротика текста»: «Игра в классики» Хулио Кортасара. Роман или квест?
«Игра в классики» – сложный и многослойный роман Хулио Кортасара, который можно читать и перечитывать. Что он из себя представляет? Просто литературный эксперимент аргентинского писателя? Или трудное в освоении метафизическое путешествие сквозь смыслы? Concepture публикует статью об одном из величайших романов 20 столетия.
В наше время повального увлечения интерактивными программами и мобильными приложениями роман Хулио Кортасара «Игра в классики» весьма актуален. Книга вышла в свет в 1963г. Предвосхитила ли она геймификацию будущего или раскрыла глубинное свойство человеческой натуры? «Игра в классики» – это роман-игра, и от читателя здесь требуется играть в буквальном и переносном смысле. Взаимодействие с читателем Кортасар осуществляет на различных уровнях реализации текста, на одних уровнях это очевидно с первого взгляда, на других становится заметным при вдумчивом прочтении и перечитывании.
Очевидной частью игры является необычное построение романа. Порядок прочтения глав романа вариативен, и «Таблица для руководства» есть не что иное, как правила, которые нам объясняют в начале игры:
«Эта книга в некотором роде – много книг, но прежде всего это две книги. Читателю представляется право выбирать одну из возможностей:
Первая книга читается обычным образом и заканчивается 56 главой[…]
Вторую книгу нужно читать, начиная с 73 главы, в особом порядке: в конце каждой главы в скобках указан номер следующей».
Таким образом, при прочтении книги вторым способом, читателю предстоит перепрыгивать с главы на главу в предписанном автором порядке. При этом глава 55-я исключается из текста по замыслу писателя. В первом же варианте книга представляет собой более-менее последовательное изложение событий, хотя и с «белыми пятнами» в сюжете. Такая многовариантность прочтения романа прекрасно гармонирует с новейшими открытиями современной физики и ее множественными вероятностями.
Еще одно правило от автора – не пассивное чтение, а соучастие читателя. Что же означает читатель-соучастник? Кортасар выделял 2 типа читателей - читатель-сообщник и читатель-самка. Для читателя-самки характерна желание получить удовольствие от прочтения, не прилагая при этом усилий. Но Кортасар ставит планку – установка на максимальную вовлеченность в сотворчество, на достраивание, домысливание, на поиск недостающей информации. Так, читателю предстоит самому определиться со многими двойственными событиями сюжета – любил Орасио Магу или не любил, утонула она или не утонула, прыгнул он из окна или не прыгнул и т.д.
Ключом к необычной структуре книги является образ вымышленного писателя Морелли, чей дневник герои читают по ходу романа. Вот что он пишет о проекте написать «антироман»:
«Провоцировать, написать текст непричесанный, где узелки не будут тщательно завязаны, текст, ни на что не похожий, абсолютно антироманный по форме (хотя и не антироманический по духу)». А вот о читателе: «Третья возможность: сделать читателя сообщником, товарищем в пути. Соединить их одновременностью, поскольку чтение отбирает время у читателя и передает его времени автора. Таким образом, читатель мог бы стать соучастником…»
Все это в полной мере осуществил в своем творчестве Хулио Кортасар. Название другого его романа – «62. Модель для сборки» – говорит само за себя. Кортасар очень серьезно отзывался о феномене игры.
«Есть игры и игры, и мое видение игры, представленное во всем, что я сделал, – это как занятие очень серьезное и глубокое. Я считаю игру сущностной деятельностью человеческой личности. Так что путать игру с легковесностью абсолютно ошибочно». И еще: «Для меня невозможно жить, не играя […]. Писать для меня – значит играть»
Игры в романе также проявляются на различных уровнях, так, например, на уровне лингвистическом: птичий язык глиглико, который придумала Мага, игры с четой Тревелеров в «кладбище слов», различные формы словотворчества. На уровне физическом мы видим, как Талита прыгает по клеточкам классиков, а Орасио и Мага играют во «встречи», блуждая по Парижу.
Уровень топологический – это лабиринт. В книге нет лабиринтов в прямом смысле, но центральные места действия – Париж и психиатрическая лечебница – обладают свойствами лабиринта. Известно, что в Римской империи дети играли в лабиринты, выложенные на поле или на мостовой. Центр лабиринта – цель, до которой нужно дойти, не заблудившись в переходах. В разных культурах и разных периодах человеческой истории прохождение лабиринта имело свое значение. В языческом понимании лабиринт тесно связан со смертью и возрождением. В христианстве лабиринт символизировал дорогу, ведущую к раскаянию. Главный герой «Игры в классики» тоже находится в поиске этого центра перерождения. Даже глядя в дыру циркового купола, он «размышлял о трех днях, когда мир бывает открыт, когда воспаряют маны и перекидывается мост от человека к дыре в выси, мост от человека к человеку (ибо разве к дыре карабкаются не затем, чтобы спуститься потом изменившимся и снова, только иным образом, встретиться со своим племенем?)».
Роман соткан из двух тканей – физического мира, в котором живут герои, и метафизического, в который автор настойчиво направляет нас подсказками, превращая ключевые слова и понятия в многозначные символы, связывая события с мифологией и с человеческим подсознанием. Неожиданно (но неслучайно) читаем об Оливейре, который просто одержим словами – «Почему-то сегодня утром он думал о египетских фразах и о Тоте, и знаменательно, что именно Тот было богом магии и изобретателем языка […] И [Орасио и Тревелер] пришли к выводу, что двоякая миссия бога Тота в конце концов была наглядной гарантией связи реальности с ирреальностью…».
Творчество Х.Кортасара относится к направлению «магического реализма» в литературе, отличительной чертой которого является взаимопроникновение фантастики и реальности. Сам Кортасар признавался, что не может писать, не включая фантастику в свое произведение:
« Я не могу писать ни по чужой указке, ни насилуя себя. Что бы я ни сочинял, там должны быть элементы фантастики, гротеска, юмора, словотворчества. Иначе я писать не способен.» Впрочем, кажется, он и жил в своеобразной реальности – «Знаешь, когда я остаюсь дома один, а на столе лежит пара перчаток – […], — я ни за что не засну, пока не уберу их или не придавлю сверху тяжелым предметом. Я не мог бы спать, зная, что перчатки остались вот так, просто лежать где-то поблизости. Меня преследует мысль, что в назначенный миг они чем-то наполнятся»
К взаимодействию как элементу игры относится и интерсубъективная картина мира Кортасара. Это значит, что важным моментом в произведении является Встреча с другим субъектом. Вспомним, как вопреки теории вероятностей Мага и Орасио умудряются встретиться в Париже, вспомним встречу Талиты с Орасио в морге, а ранее – повисший в воздухе вопрос – пойдет ли Талита навстречу к Орасио на мостике, перекинутом между окнами. Встреча – это необходимый момент настоящего взаимопонимания и выход за границы собственного «я».
На уровне языка выход за границы индивидуальности достигается и с помощью кортасаровского виртуозного владения словом. В некоторых главах возникает ощущение, что ты считываешь мысли героя при их зарождении. Нить повествования берут в руки то автор, то Орасио Оливейра, то другие персонажи. А вот автор бросает откровенный вызов терпению и трудолюбию читатателя - глава, в которой Орасио читает книгу Маги и ведет с ней мысленный разговор. Читателю приходится балансировать на двух линиях, которые пытаются перебить друг друга – на линии сюжета второсортного романа и линии разговора с Магой:
«В сентябре 80-го года, через несколько месяцев после
Видишь такой скверно написанный роман, да, в до-
Смерти моего отца, я решил отойти от дел, передать
Вершение ко всему, еще и дурно изданный, - и спра-
Их другой фирме, также занимающейся производством
Шиваешь себя, как можно читать такое».
Одновременно Кортасар вовлекает читателя в мир романа благодаря удивительной реалистичности описаний. Мы «видим» и «осязаем», например: «Я касаюсь твоих губ, пальцем веду по краешку рта и нарисую его так, словно он вышел из-под моей руки, так, словно твой рот приоткрылся впервые, и мне достаточно зажмуриться, чтобы его не стало, а потом начать сначала…».
Другой эпизод, где Талита должна передать Оливейре заварку и гвозди, Талита хочет просто перебросить их, а Оливейра возражает: «И заварка рассыпется по полу, а пол грязный, и я потом буду пить мерзкий мате с волосами». Или же: «Я не умею выразить это словами», – сказала Мага, вытирая ложку далеко не чистой тряпкой».
Итак, в романе есть игра на уровне с читателем, на уровне героев, есть и на «глобальном» уровне – интертекстуальном, как и полагается литературному произведению, тем более постмодернистскому. При этом автор делает различные аллюзии не только на литературные тексты, но и на музыку, и изобразительное искусство. Это очень насыщенный уровень, возникший благодаря большой эрудиции Хулио Кортасара, и он достоин отдельного глубокого анализа.
Пожалуй, это малая толика инсайтов, которые можно вынести для себя при прочтении книги. Каждый сможет унести по своим способностям, и скорее всего придется прийти снова.
Рекомендуем прочесть:
1.Хулио Кортасар – «62. Модель для сборки»;
2.Хулио Кортасар – «Восьмигранник»;
3.Хулио Кортасар – «Бестиарий».