«WASD»: «Шерлок Холмс: Преступления и наказания». Дедуктивный квест
Общие сведения
В новой версии игра представляет собой относительно удачный клон игр от Tell Tales с рядом заимствований из action-игр (например, из серии «Batman» и бесподобной «L.А. Noire»). Уходу от простого кликера способствовала и смена движка на Unreal Engine 3, что позволило перейти к формату от первого лица или «из-за спины».
Детективный квест – жанр не самый популярный, в том числе и потому, что требования к нему высоки. «Преступления и наказания» в целом справляется с высокой планкой, в том числе за счет разноплановой работы с уликами и возможности по-разному интерпретировать имеющиеся факты. К этому создатели добавили опцию морального выбора, которая никак не влияет на прохождение, зато несет оценку самого играющего (прежде всего через сравнение его выбора со статистикой других игроков).
В отличие от предыдущих игр серии, здесь нет единой истории; игра состоит из нескольких дел, которые весьма условно объединены заголовком «Преступления и наказания». Отсылка к Достоевскому вполне отчетливая, учитывая, что в игре Шерлок читает этот роман.
К геймплейным особенностям стоит добавить линейность сюжетов и наличие облегченного варианта прохождения. Создатели изрядно накормили всех обещаниями множества концовок, но на деле каждая миссия предполагает от силы 2-3 решения, причем сама же игра и сообщает, которое из них «правильное». То же касается финала: вы можете поддержать или нет революционеров, но это ни на что не влияет.
Плюс к этому во время прохождения можно пропустить все мини-головоломки, не говоря уж о том, насколько навязчиво игра будет вам рекомендовать применить ту или иную способность в конкретном месте или ситуации. В конечном счете и обнаружение улик здесь дается намного легче, чем в том же «L.А. Noire». Нельзя и фатально ошибиться репликой во время допроса. Всё это делает игру похожей не столько на квест, сколько на интерактивную историю. Поэтому жанровая принадлежность «Crimes & Punishments» остается вопросом дискуссионным.
Игра как высказывание
Любая игра «проговаривается» в выборе тем. Превалирующие темы и их подача/интерпретация – и есть важная часть сообщения игры.
В «Crimes & Punishments» акцент делается прежде всего на интеллекте и аналитическом мышлении Шерлока. Игра дает множество разных способов собирать улики и факты, проверять их и анализировать, создавать логические связки и умозаключения. «Карта дедукции», которая прежде в серии представляла собой набор карточек и нитей, переработана и подана в форме нейронных связей. Внимание к деталям персонажей и осмотр тел, проверка гипотез экспериментом и в химической лаборатории, использование собаки-ищейки, реконструкция и предсказание событий и многое другое составляет инструментарий Шерлока.
Как и положено хорошему детективу, немалое место уделено анализу мотивов преступников и фигурантов дела, к тому же тематика событий довольно широка (от личных страстей до экономических и государственных заговоров). Даже фигуранты двух дел – это ученые, ботаники и археологи. По большей части, пользование своим умом – это и есть главная тема игры.
Следует, правда, оговориться: несмотря на большой арсенал средств и возможностей, он не всегда удачно задействован в игре. Это выражается в самой организации тех шести миссий, что вошли в окончательный вариант (до выхода речь шла то о 7, то о 8 делах). По-настоящему неочевидными и сложными оказались только две: «Тайна исчезнувшего поезда» и «Кровавая баня». Таковой могла бы стать и «Драма в Кью-Гарденс»: в этом деле много улик, много вариантов суждений и неувязанных фактов, но всё портит банальная связка «брошенная дева – следовательно, участница преступления». Всё-таки подобные сюжеты должны использовать и обман ожиданий.
В итоге же получается задачка, ориентированная на слабые мозги. Как, например, в известном случае с детскими психологическими тестами: когда ребенку задают слишком простой вопрос «Кто быстрее: чайка или страус?», то на нем срезаются не только самые глупые, но и самые умные (такие дети начинают искать подвох: а может и правда бегущий страус быстрее парящей чайки?).
Что до остальных миссий, то всё слабовато и предсказуемо, поэтому в них интересны только антураж и финальный выбор. «Судьба Черного Питера» в конечном счете определяется использованием гарпуна (вероятность, что другим фигурантам повезло, слишком мала). «Убийство на Эбби-Грэйндж» решается однозначно за счет морского узла, а «Прогулка в лунном свете» – изначально сильно намекает на невиновность главного фигуранта (в итоге остается только долгое собирание улик, ведущих к однозначному решению).
Помимо темы интеллекта и анализа, игра задевает и другие. Особо явно звучит обращение к проблемам простых людей, бедности и революции. Ну и само собой тема мотивов преступления, которую я рассмотрю в блоке о морали.
Если мы посмотрим на фигурантов дела, то едва ли не в трех случаях из четырех это люди, достойные понимания и снисхождения. Это не просто попытка уйти от черно-белых типажей, но и шаг в сторону другой темы Достоевского – темы униженных и оскорбленных.
Посудите сами, вот кто встречается нам в игре: несчастная жена грубого моряка; с детства батрачащий сын банкрота; садовник и бывший вояка, влюбившийся в хозяйку; безработный гарпунер; юный и неуверенный смотритель железнодорожной станции; избитая мужем женщина; обиженный отцом сын; брошенная содержанка; оскорбленный ботаник; лишенный дела всей жизни археолог; неврастеничный и суеверный ученый; отсидевший срок честный клерк; мальчишка-нищий; еле-еле сводящий концы с концами ветеран; пламенные революционеры, возмущенные несправедливостью общества.
На этом фоне отчетливо неприятными оказываются всего два персонажа: мексиканский наемник и высокомерный распорядитель римских бань. Подобное внимание к простым, рабочим людям довольно необычно для современных игр. Однако сама игра ни к каким выводам или даже скромным обобщениям по этому поводу не ведет (как, например, это делает «Bioshock Infinite» в отношении революции). В лучшем случае сам игрок может что-то понять о себе и своем отношении к этой социальной нише через моральные выборы в игре.
Моральная проблематика
«Crimes & Punishments» состоит из 6 историй, каждая из которых заканчивается как логическим выводом (кто виновен? каково орудие преступление, способ или мотив?), так и моральным выбором – «как поступить с тем, кого вы признали виновным?». Некоторые ситуации довольно запутаны, некоторые – нет, равно как некоторые персонажи вызывают симпатию и сочувствие, а другие – нет.
Любопытен сам механизм финального решения: он сделан максимально удобно для пересмотра своего мнения. В отношении каждого вердикта можно сразу узнать насколько верны выводы («как было на самом деле»), а также посмотреть процент пользователей, выбравших такую же моральную альтернативу. Первоначально это изрядно портит впечатление, поскольку работает привычка к тому, что в играх есть правильное решение и неправильное. Но поскольку переиграть финальное умозаключение здесь проще простого, то в какой-то момент это возвращает легкость выбора. В конечном счете, даже зная правду, вы можете предпочесть то решение, которое вам кажется более справедливым.
Таким образом, сама система морального геймплея получилась неоднозначной. С одной стороны, она довольно линейна (выбор в большинстве случае лишь между снисхождением и строгостью закона) и построена по модели «фиксированная справедливость» (игра указывает КТО убийца). Кроме того, создатели неявно подталкивают игрока в большинстве случаев к снисхождению, просто потому что у подозреваемых есть смягчающие обстоятельства (самозащита или защита других, страсть, отчаяние и т. д.).
С другой стороны, есть два весьма гибких нюанса. Первый – вы можете не смотреть, как было на самом деле. Второй – вы можете обосновать через улики собственное решение (в ограниченном уликами диапазоне) и обвинить того, кто вам кажется более достойным наказания. Поэтому в одной и той же игре может работать и совсем иная модель морального выбора – эмерджентная и весьма субъективная логика оценок.
В каком-то смысле почти все дела Шерлока оказываются не просто задачей реконструировать преступление, но и понять преступника. Единственным исключением оказывается второе дело – «Тайна исчезнувшего поезда», в которой финальный выбор касается не мотивов преступников, а скорее последствий разных способов решения (тайно через Майкрофта или открыто с помощью Лестрейда и полиции). Иными словами, чисто утилитарная логика имеет место в одном случае, в то время как остальные пять предполагают вариативную (как на основе пользы и последствий, так и на основе мотивов и долга) квалификацию поступков.
Кроме того, поскольку игрок выступает от лица Шерлока Холмса, то одним из ключевых моментов оценки поведения других становится отношение ко лжи. Так, например, я счел ложь мисс Уайт, гарпунера Кернса и влюбленного садовника более достойной снисхождения, чем ложь Блинкхорна, Хэмиша и Кроукера. Особенно любопытно дело «Кровавая баня», в которой эмоционально можно понять отчаяние Блинкхорна, который едва не потерял дело всей жизни, однако логика, упорно говорящая о том, что он убийца, тщательно и хладнокровно всё спланировавший, в итоге перевесила. Такие субъективные моменты могут вызывать и другие элементы историй (например, адюльтер и покрывательство в «Убийстве на Эбби-Грэйндж» или месть за брата в «Прогулке в лунном свете»).
В этой необходимости судить людей по их делам и жизненным обстоятельствам смущает лишь одна деталь. В игре жалостливость и снисхождение даются удивительно просто (что легко увидеть и по статистике: почти во всех случаях мягкий вариант решения получает далеко за 80%). Сочувствие и понимание своей власти – вещи, конечно, одобряемые, вот только по большей части бесполезные.
Все эти формы благорасположения к сирым и убогим, которые ничего никогда не меняют, с едким остроумием разоблачал еще Оскар Уайльд (например, в известном эссе 1891 года «Душа человека при социализме»). Действие из благих намерений в реальности обладает смыслом лишь на фоне трудности поступка, жертвования чем-то или непосредственно переживаемой эмпатии (в т. ч. сочувствие другому на основании того, что пережил сам). В ситуации одного клика для двух кардинально разных решений остается только благое намерение без всякого намека на поступок и, стало быть, опыт.
Сами же по себе благие намерения – это, по меткому выражению Уайльда, «чеки, которые люди выписывают в банк, где у них нет текущего счета». Тем самым игра создает приятную иллюзию дистанции к выбору и последствиям, наличие которой в реальной жизни является строгим маркером того, что решение больше не относится к сфере этики.
Кроме того, покровительственное отношение к тем, кто попал в беду или находится на дне общества, совсем не похоже на решение проблемы. Оно суть способ оставить всё как есть, а для некоторых благотворительность – источник прибавочного наслаждения. Или, как сказал Уайльд, «последнее прибежище для тех, кто любит допекать своих ближних». Виктимизация социально незащищенных и определенная доля морального превосходства для тех, кто активно и продуктивно пользуется интеллектом – вот, пусть и слабо выраженные, но следствия моральной системы, созданной в «Crimes & Punishments».
Парадоксально, но именно в романе Достоевского эта мысль звучит максимально отчетливо – не следует брать на себя роль судий, но при этом нельзя и уклоняться от необходимости морально поступать в отношении других. Из такой парадоксальной постановки задачи и вытекает проблема критериев (например: что есть справедливость? как следует поступать в отношении других – по своей мерке или по их представлению?), которая является частью этического поиска каждого.
Удивительно, но в игре, чье название отсылает к роману, создается совсем иная картина: скрываясь за добродетелью Шерлока, игрок получает оправдание любого морального решения. Суровое решение оправдывается буквой закона, снисходительное – покровительственной заботой о попавших в беду.
Чтобы в этой ситуации смогло проявиться собственное мнение играющего, нужен, видимо, род дистанции к объяснениям, дающимся самой игрой (например, просто не читать обоснование под кнопкой выбора). А еще лучше – не знать правильный ответ (как это и бывает в реальности). Именно незнание или, точнее, неабсолютность наших знаний добавляет силу правоты моральным решениям. И делает столь ценными аналитически добытые суждения. Все-таки хотя «Sherlock Holmes: Crimes & Punishments» – это просто игра, но понимание нюанса с нехваткой знания, я думаю, могло бы сделать её лучше.
Анализ медиа вокруг игры
Что касается медийного освещения игры, то здесь легко выделить два момента. Первый заключается в том, что игру тепло приняли почти все игровые издания и сайты, второй – в довольно неоднозначной реакции пользователей и издателей из-за совершенно неигрового нюанса, а именно – посвящения, сделанного в начале игры: «Памяти Небесной сотни». Любопытный по-своему эпизод, поскольку пользователи и издатели оказались «разборчивее» критиков.
О первом моменте нет особой нужды распространяться. Игра сделана добротно, истории и загадки – интересны, а многочисленные детали (от звука камина до обстановки в доме Шерлока) подтверждают любовь и уважение к первоисточнику. На фоне возросшего в массовой культуре интереса к детищу Артура Конан Дойла «Преступления и наказания» выглядят в нужной степени и современно, и традиционно.
На мой вкус, неторопливость рассуждений в аналитическом детективе – это ключевая черта, которой лишены современные переработки истории, такие как сериал «Элементарно», фильмы Гая Ричи и мини-сериал Гэтисса и Моффата. По этой причине современные образы Шерлока могут быть по-своему интересны, но к оригиналу имеют весьма отдаленное отношение.
Меж тем сделать неторопливую историю успешной, не прибегая к уловкам, довольно сложно. Мне, например, нравится сериал с Камбербэтчем, но нельзя не отметить тот факт, что его немалая популярность строится на откровенно читерском ходе: с неестественно высокой скоростью на вас вываливают тонкие, точные диалоги, умозаключения, рубленный монтаж и флэшбэки – это производит впечатление, но без этого смаковать игру и нюансы будут немногие.
Второй момент требует более внимательного рассмотрения. Несложно заметить, что в Рунете объемные обсуждения по поводу игры в значительной степени были посвящены политике и рассуждениям о том, стоит ли покупать игру, если не согласен с посвящением, сделанным в ней. Споры подогрел крупнейший издатель и локализатор – фирма SoftClub, которая отказалась издавать игру с таким заголовком. Известно, что коллектив создателей проголосовал за размещение посвящения, хотя мотивы не разглашаются. Однако реконструировать эти мотивы не составит труда. Проблема только в том, что они выглядят весьма сомнительно (если не сказать – неадекватно).
Во-первых, эта игра серии была в большей степени, чем предыдущие, рассчитана на западного пользователя, в т. ч. в озвучке исчезли русский, немецкий, французский и остался только английский. И видимо, в представлениях Frogwares политизированные заявления – это доказательство приверженности к европейским ценностям, в т. ч. таким как борьба за свободу и патриотизм.
Проблема в том, что такой ход маркетологически не оправдан: потеря доли русскоязычного сегмента в обмен на неочевидные выгоды (даже несмотря на медийную пропаганду вроде Euronews, средний европеец понятия не имеет ни о «Небесной сотне», ни вообще об украинцах). Поэтому решение основывалось скорее на мечтах и фантазиях, нежели реальном расчете.
Во-вторых, не секрет, что высказывания на социальные и политические темы становятся модным в играх (яркий пример: «This War of Mine»). Однако очевидно, что для успеха такого высказывания его авторы должны быть ангажированы ценностями (причем если не универсальными, то хотя бы широко распространенными), а не конкретной позицией в конфликте. По этой причине посвящение Frogwares звучит как наивный лоялизм режиму, а не как высказывание в поддержку свобод. Представьте себе, что игру «This War of Mine» снабдили бы посвящением типа «Мы скорбим по всем боснийцам, погибшим в югославском конфликте». Нонсенс, любой здравомыслящий человек тут же бы возмутился: «А что, сербы, хорваты, черногорцы – не люди что ли? Или их не так жалко?». Конфликты на Украине привели к жертвам, и все они достойны памяти.
В-третьих, в ряде случаев посвящение и само произведение могут быть и не связаны, но когда они противоречат по духу, то тут остается только развести руками. Складывается ощущение, что по мировосприятию люди, делавшие игру, и люди, принимавшие решения, – едва ли не по разные стороны баррикад.
Игра вышла в свет 30 сентября 2014 года, сложно себе представить кого-то на Украине, кто к этой дате не понял очевидного – национальная мифология и культура украинцев будет выстраиваться на болезненном отрицании любых связей с русской культурой. «Небесная сотня» – элемент такой национальной культуры. Как тогда объяснить отсылки к «Преступлению и наказанию» Ф.М. Достоевского? Доходит до совсем парадоксальных совпадений.
Первая миссия игры начинается с кадра, в котором доктор Ватсон читает первую главу четвертой части «Преступления и наказания». В ней описывается диалог Раскольникова со Ставрогиным. Если кто-то забыл школьный курс литературы, то я напомню, что образ последнего – это образ человека, оправдывающего единичное злодейство ради благой цели, а под таковой он понимает сугубо личные цели. Достоевский подчеркивает, что Ставрогин виновен в нескольких смертях и других злодеяниях, кои он совершал ради того, чтобы быть свободным в выборе как ему жить. Ничего не напоминает? Уж не ирония ли это тех, кто был не согласен с добавлением посвящения в игру?
Резюме
Пожалуй, отвечать на вопрос «Чем игра привлекает?» в данном кейсе излишне. Шерлок Холмс – это символ, продолжающий отсылать нас к ценности собственных интеллектуальных усилий и фактических знаний. И именно в этой точке всегда будет скрываться дилемма профессионала: существует ли моральная ответственность за последствия истинных выводов или долг профессионала в служении истине, невзирая на последствия?
Игра «Преступления и наказания» с явной отсылкой к Достоевскому предлагает пусть и неглубокую, но все же рефлексию этой темы. Возможно, авторы игры почувствовали противоречие в самом образе Шерлока. На словах это человек холодного расчета: «Я похож на математика. Меня занимает одно: правильное решение трудной задачи, а как это решение отразится на людях, мне, право же, вполне безразлично». Но по своим делам, как замечает Майкрофт, Холмс – человек большого сердца. Собственно, моральная система, созданная в игре, строится именно на выборе между этими двумя взглядами на главного героя.
Однако рассуждая о возможных влияниях, заложенных в содержание игры, хочется обратить внимание на одну довольно актуальную тему. Тему, которая намного шире, чем игра или исследования о Шерлоке.
Образ Шерлока оказался востребован для иллюстрации современных представлений о педагогике и экономике знаний. Если коротко, то много говорится об изменении цели и способов обучения: мол, теперь важно научить человека учиться, разучиваться и переучиваться, а также эффективно работать с доступной информацией. Современный учащийся имеет легкий доступ к базам данных и интернету, а потому не нуждается в запоминании дат, фактов, формул и т. п. Такой подход к своему уму мы встречаем у Шерлока Холмса. Его известная фраза, где он уподобляет ум человека чердаку, в последнее время цитируется повсюду, вплоть до женских форумов. Приведу её целиком:
«Мне представляется, что человеческий мозг похож на маленький пустой чердак, который вы можете обставить, как хотите. Дурак натащит туда всякой рухляди, какая попадется под руку, и полезные, нужные вещи уже некуда будет всунуть, или в лучшем случае до них среди всей этой завали и не докопаешься. А человек толковый тщательно отбирает то, что он поместит в свой мозговой чердак».
Честно говоря, ничего, кроме банальностей, я в этой фразе не вижу. И в свете новейших представлений об организации памяти самоуверенность Шерлока выглядит идеалистически наивно. Наша память организована не по аристотелевским категориям и родам, а ассоциативно. И мы в очень малой степени властны над организацией памяти, поэтому современные мнемотехники больше озабочены доступом, а не запоминанием или хранением.
Конечно, Шерлок представляется мастером логики и анализа, который не нуждается в предварительном знании, и всё, что ему необходимо, он берет из интерпретации фактов. В отдельных случаях он обращается к книгам и подшивкам газет, но именно как к внешнему источнику, что в общем идентично сегодняшней идее «нельзя знать всё, поэтому важно знать где искать информацию». И эта мысль неоднократно подчеркивается – и в игре, и в первоисточнике (например, в лаконичном афоризме «Главное в этом мире не то, где мы стоим, а в каком направлении движемся»).
Проблема с таким взглядом в том, что он формирует убеждение следующего толка: абстрактные и гуманитарные дисциплины не нужны, нужно изучать позитивное знание конкретных наук о реальности. Вот это как раз и удивляет.
Во-первых, потому что ни в одной конкретной науке нет отдельного блока, уделяющего внимание логике и интерпретациям. Эти знания и навыки берутся из общегуманитарной подготовки, проходящей на протяжении всего обучения (от lower school до postgraduate).
И во-вторых, потому что сам Шерлок (а точнее, его автор и все возможные реальные прототипы) – продукт англосаксонской системы обучения, в которой гуманитарная составляющая преобладает. Иными словами, криминалистика и криминология – это замечательно, но будут ли они так же эффективны без предшествующей им муштры из математики, истории, метафизики, грамматики, риторики, латыни и древнегреческого?
Чтобы сделать это кристально ясным: по большому счету, существует три европейских традиции обучения – английская, французская и немецкая (к которой генетически примыкает и российская). Именно в английской традиции наименьший удельный вес точных наук, т. к. ключевой задачей образования является формирование джентльмена, в то время как в немецкой создают исследователя, а во французской – специалиста/инженера.
Легендарная дедукция Шерлока – это вовсе не избирательная наблюдательность узкого специалиста. Артур Конан Дойл писал еще в ту эпоху, когда излишняя дифференциация знания высмеивалась, а не ставилась во главу угла. Дедукция Шерлока – это лишь малая, хотя и самая эффектная часть работы эрудита. Более того, есть мнение о том, что ключом к успешному решению дел у него является вовсе не интерпретация улик, а вписывание их в единую систему преступлений, причем таким образом, что главным методом Шерлока оказывается чисто гуманитарный – исторический метод.
В этом и фокус: та часть работы, где Шерлок анализирует следы и добывает новые улики, его метод по сути является индуктивным. Почему же дедукция? Где работа сыщика идет от общего или много к конкретному случаю? На этот вопрос ответил он сам:
«Видите ли, у меня довольно редкая профессия. Пожалуй, я единственный в своем роде. Я сыщик-консультант, если только вы представляете себе, что это такое. В Лондоне множество сыщиков, и государственных и частных. Когда эти молодцы заходят в тупик, они бросаются ко мне, и мне удается направить их по верному следу. Они знакомят меня со всеми обстоятельствами дела, и, хорошо зная историю криминалистики, я почти всегда могу указать им, где ошибка. Все злодеяния имеют большое фамильное сходство, и если подробности целой тысячи дел вы знаете как свои пять пальцев, странно было бы не разгадать тысячу первое».
Знание тысяч подобных дел – вот главный источник проницательности великого криминалиста, а не чудесное чутье или точное знание, извлеченное из одной единственной улики.
Так что я ничего не имею против того, что кто-то выберет Шерлока в качестве образца для подражания. Хотелось бы только, чтобы этот выбор основывался на понимании, а не искусственных лозунгах об узко понятном профессионализме. Соответственно, когда игры и произведения хотят повысить авторитет интеллекта и знания, всё-таки стоит понимать и контекст таких заявлений, чтобы они не вели к искажениям (вроде того, что способно превозносить точные знания лишь неадекватной критикой всех прочих).